戦闘モジュール紹介とは別の雑感。おすすめモジュール、又は必ずしも万人向けモジュールとは限らない。これからプレイするモジュールを選ぶ人への事前情報である



○Uninvited Guests (1lv- pc一人)

 これはNWN2をインストールするとOCや拡張2本+1と共に、最初から入っているモジュールであり、日本のプレイヤーは何の情報も無いので一体何なのかと思うところである。海外の攻略サイトなどを見ると、「チュートリアル的なもので、OCの前にプレイ推奨」等と書かれていたりする。
 内容は作成直後(1lvキャラ)用、時系列的にOCの前のウェストハーバーの村で、民家に侵入したクリーチャーを倒して終わり、というもので、3分もかからない。


 が、日本のプレイヤーにとってのチュートリアルという面では、OCの冒頭に(このサイトでも紹介している日本語化手順を行ったなら)完全日本語のかなり丁寧なものがあり、対してこちらのUninvited Guestsは日本語化されておらず、別にゲームの説明等もあるわけではないので、チュートリアルとして役立つかは不明である。200xpあまりとアイテムが目当てであれば悪くはない。



○Wulverheim (1lv-, pc4人まで, パーティー作成) 新vaultのDLページ

 戦闘中心(英語読解ほぼ不要)モジュール紹介の方に書いても良かったのだが、この大作をそれだけで済ませるというのも忍びないのでこちらにする。
 これは元々PW(Persistent World, 常設)用モジュールのひとつである。NWN用語のPWとは、サーバー上でモジュールを常時動かしておきMMORPGのように運用するもので、PW用のモジュールは広大な世界やイベント、多人数の繰り返しのプレイに堪えるような、時間を置いて再生する敵や宝物、その他の生活要素(素材集め等)といった特徴を有していることが多い。
 PWに用いるモジュールは運営サーバーだけに置かれていてプレイヤーがモジュールのファイルに触れる機会がないことも多いのだが、例えば公共素材(個々のサーバーでカスタマイズして使ってもよいという形態)として配布され、ダウンロードできるようになっている場合もある。さらには、PW用モジュールの中には、NWN1時代から、シングルプレイヤー(多くのCRPGと同じオフライン)でもプレイできるようになっているものがある(NWN1ではNordockやRhunが有名である)。これは、冒頭に挙げたPW用世界の特徴から、PW用モジュールはいわゆるTESのような箱庭型のオフラインRPGとしてもプレイできるものが少なくないためである。

 このWulverheimも、PW用である一方で、最初からシングルプレイも想定して作られており、上記vaultやnexusからモジュールをダウンロードし、自PCのNWN2フォルダにインストールして、他のシングル用モジュール同様にプレイできる。作者らのモジュール紹介によると、実際に箱庭RPGの近年代表作、Oblivion(TES4)に大きな影響を受けて作られたといい、シングルでプレイする場合はおおむねそれらの箱庭型RPGの様相を思わせるものになる。
 また、PW用モジュールは一般に、NWN1時代から容量が大きく重いことが多い。このWulverheimモジュールもかなり大きな容量がインストールされる。が、実際のプレイ中は、NWN2のキャンペーン形式をうまく使っているらしく、世界全体の広大さに対して、1度にロードされる容量は思ったほど重くはない(後述するマップごとの広さに相応の容量ではある)。

 シングルでプレイする場合、SoZ等と同様に、4人までのパーティーを組むことができ、どこの宿屋にもある宿帳で入れ替えができる。NPCコンパニオンも各種登場し、加えることができる(ただし、会話や固有のイベントなどは今の所無いようである)。1lvキャラから開始可能なようになっているが、おそらく数lv上から開始しても構わないと思われる。
 経験値システムの特色として、レベルにあまり依存せず、「敵に与えたダメージ」に応じた値が分配されるようになっている(誰かがダメージを与えたら、それがパーティーに分配されるので、ダメージディーラーだけ経験が入るという意味ではない)。3.XeやNWN1/2のシステムでは、ヒットダイスが高く危険や手間があるが脅威度(CR)が非常に低い(パーティーとの比較値で)敵を倒した場合、ほとんど経験が入らない、という事態にはよく陥るものだが、このモジュールでは上記の経験システムにより、レベルよりも、おおむね「手間に応じた」値が入る。賛否はあると思われるが、単純作業であっても費やした時間に応じた経験・レベルは手に入る。

 上記の戦闘システムにより、何も考えずに無限湧きする敵を倒して素材を集めたり(素材をエッセンスに変換して売り払ったり)、ダンジョンに潜ってランダム宝箱の中身を回収したりしてもいいが、各地に点在するダンジョンは、クエストを受けていないと奥に進めないというものが多く(入口付近だけで戦ったりしてもいいのだが)各ダンジョンを普通に攻略するなどで進めるならば、基本的にクエストが中心となる。
 クエストは文章量自体は結構多いが、行動する内容はいずれもかなり単純なもので、ジャーナルの文章から、「目的の地名」だけを拾っていれば問題ないことが多い。目的地での行動もダンジョンの奥まで到達してアイテムを回収するというものが大半である。これはマルチプレイでは必ずしも複雑なクエストを必要としないためだと思われる(ただし、レバーを使った仕掛けなどはダンジョンには必ずといっていいほど設けられており、おそらくマルチプレイでの協力を意識している。無論、ソロプレイでもこれらの仕掛けは問題なくクリア可能である)。戦闘システムと相まって、「戦闘中心プレイも可能なモジュール」として紹介できると冒頭に書いたのはこのためである。

 まだ情報に抜けは多いがwikiもある。スポイラーは要らないという人も多いだろうが、マップの広大さから、地図くらいはダウンロードしておくと、クエストの際の地名把握に重宝する。

 留意点を挙げると、上記のように一応シングルプレイも想定されてはいるのだが、本来は大規模マルチプレイ用だけあって、なにもかもが「だだっ広い」。例えば、道端にある旅籠が、中に入ってみるとロード・ナッシャーの城よりも広かったりするのである(これは無論、宿やロビーをマルチプレイで多人数が会話したり会合や待ち合わせに使う目的のためである)。マップのひとつひとつも広大である(そのわりに、ダンジョン内などはパーティーメンバーが扉にひっかかったりしやすい)。
 クエスト群は、メインクエストにせよギルドのクエスト群にせよ、この広大なワールドマップのあちこちを行ったり来たりしながら進めることになる。ワールドマップのショートカット(馬で移動)もあるが、BGシリーズやTESのワールドマップ、それらの移動手段ほどは便利ではない。そのため、かなり進行のテンポはゆっくりである。クエストのためのワールドマップを移動しつつ、寄り道して動物や山賊を殲滅したりしながらプレイする等、のんびりとプレイできる人はいいが、JRPGのプレイスタイルによくあるストーリーを推し進めたり早く先を見たいといったプレイにはあまり向かない。



○Path of Evil (1lv-15lv+, PC1人) 新vaultのDLページ


 これも当初は「戦闘中心モジュール」の項目として紹介する予定であったが、後述するようにそうとだけ言い切るのも問題があるのでこちらにする。
 これはオーバーランド・フリーシナリオの大規模キャンペーンで、SoZ形式のオーバーランドマップでフェイルーン全土を歩き回り、マップ上に点在する数百に及ぶイベントを自由にクリアしていく。公式を含めたNWN2のモジュールの中でも、特にボリュームの大きいものであり、新vaultやnexusmodsその他のサイトでもかなり高評価のものである。

 最初からオーバーランドやフリーというわけではなく、導入部(1-4lvほど、作者曰くthe first few hours)はしばらくシティーアドベンチャーのクエストクリアを繰り返し、その後、街を出て自由にオーバーランドマップを移動できるようになる。導入部は、主人公のクラスごとに違う流れが用意されているとのことだが、筆者も全部確認してはいない。なおOCやMotB同様、プレイヤーが作成するキャラは最初の主人公一人だけで、冒険中にコンパニオンが加入することになる。

 オーバーランドマップはSoZ形式で移動していくものだが、SoZのような屋外の敵や罠・宝などとの遭遇は設けられておらず、単なる移動用である。このあたりは、SoZのテンポの遅さに対して、余計なものは省いて、イベントはマップポイントでのダンジョン内や、街で起こる出来事に集中したと考えられる。SoZそのもののマップや、屋外でのランダム遭遇、シンボルエンカウントの敵と戦い続ける流れが好みなプレイヤーには、この点は物足りないかもしれない。
 SoZでのオーバーランドマップがサマーラック(サマラッチ)とソードコースト北の一部にすぎなかったのに対して、このPath of Evilで移動できるマップは極めて広大、というか、公式のフェイルーン地図のポスターをそのままマップ画像に使用しており、その広い領域を探索できる。もっとも、バルダーズゲート市など有名な地点の多くにはマップポイントは設けられておらず、地図上の全ての場所に入れるというわけではない。フェイルーンを再現した等ではなく、あくまで作者独自のイベントを配置するのにフェイルーンマップを使用し、またイベントの数とマップの規模が地図相応に大きいというだけである。

 イベントの多くは戦闘系であるか、単純なものが多く、物語性の高いものや謎などはあまりない。例えばSoZのマップ上に見つかるダンジョンのように、単に1〜3部屋のダンジョンがあってその中の敵を倒すも漁るも自由、というだけのものも数多くある。一方、街の類に入ると、いわゆるシティーアドベンチャーのイベントが数多く設けられている。しかし、いずれもジャーナル末尾で目的を確認すればよい程度のもので、それほど複雑な仕掛けはない。(なお後述するように、メインストーリーと深く関わるイベント以外は、途中で放置しても支障はない。というかこれも後述するが、プレイヤーキャラがヴィランならバックレても構わないと思われる。)
 冒頭に述べた導入部も、開始後しばらくシティーアドベンチャーの流れを続けることになるので、「戦闘だけしていればいい」とか「英語は必要ない」モジュールとは言い難いのだが、仕掛けや会話にそれほど労力を費やすようなこともない。
 特にシティアドベンチャーでは、ラシェメンの「ケツを蹴るためのブーツ」が店で売っているBGのミンスクネタがあったり、SoZのオープニングで言及されるヴォロとエルミンスターの「ニンフに関する本」の発売中止本をなんとか入手してくるクエストがあったりと、レルムの細かいネタも豊富である。

 マップポイント上の上記の単純なダンジョンや街中でのシティアドベンチャーのイベントは非常に数が多く、かなり多彩である(上述したように行動自体は複雑なものではないが)。ただし、マップポイントの一部は対象レベルが(技能判定で)表示されるが、また一部や街中のものは表示されないので戸惑うかもしれない。一応、オーバーランド開始直後の周辺の街のイベントは対象レベルが低めである。
 上記のイベント以外にひときわ特徴的な仕掛けとして、城塞の入り口を見つけ出し、さらにOCのクロスロードキープ同様に城塞を経営する(それがらみのクエストも多々ある)要素もある。
 一応は最初期のシティアドベンチャーで提示される、メインストーリーの流れがあるが、それ以外のマップ上のイベントが非常に多いため、メインストーリーを放置してひたすらイベントをクリアしていっても構わない。このあたりはよくある箱庭型RPGと同様である。そのため、キャラクターのレベル等がどこまで上がるかは行動次第で、作者はメインストーリー以外は最低限の行動だけで進めていくと13lvあたりになるが(現実的には15lv前後がキャラの能力的にも必要だと思われる)積極的にイベントをクリアしていけば20lv以上になると述べている。

 作者自身は、このキャンペーンではマジックアイテムがローパワーぎみであることを述べている。すなわち、(NWN2のOCでは+5武器、NWN1のHotUやNWN2のMotBでは+8武器などが当然にクラフト可能等で登場し得るのに対して)D&D3.Xeの正式なデータでは、神格や英雄も強化ボーナス+5までの装備しか持っておらず、名もなきプレイヤーキャラ(OC等のように神格級やそれを超えるアーティファクトを持つ英雄ではなく)があまりハイパワーな物品をやたらに持つのは不自然であることから、プレイヤーキャラが持つのは最終的にも+2-+3程度になるよう調整していると述べている。NWN2-OC方式のクラフトも禁止されていないが、素材も手に入り難いと述べている。
 が、+2装備が売っている店や、+3装備をドロップする敵は作者の言うほど珍しくはない。膨大なイベントをクリアしていると、終盤まではランダムドロップなどを含めて+4装備あたりまでクラフトできる素材が手に入っていることも多いと思われる。ホテナウ(ホートナウ)火山に行くまで+2であったSoZなどよりは、かなり装備は強力にできるように感じられる。


 タイトルがいかにもそうであるが、主人公やパーティーは「ヴィラン」であることが奨められている。ただし、自由度は高いので、悪人プレイ以外では決してクリアできないというわけではなく、例えば作者が新vaultに悪プレイ以外の進め方のスポイラーなども挙げていたりする。
 とはいえ、例えば『バルダーズゲート』シリーズがどんなアライメントのプレイも可能といいつつも、「悪人プレイ」の方はシステムやゲーム内容にかなり慣れていないと進行しにくいのと同様、こちらは「善人プレイ」の方に慣れや知識が必要で、あくまで基本・初回の想定は、手段を選ばない「悪又は中立キャラ」としての進め方となる。
 加わるコンパニオン達のアライメントもイービルが目立つ。イベントによっては、特定のコンパニオンが同行していないと進まない・進みにくいものもあるので、悪人は一切仲間にしないとかいうのは難しい。

 例えば、出発点のすぐ近くの街でメインストーリーに関わるイベントを進めるには、ヒント(ジャーナル、マップポイント)等は全く無しに、マップ上の民家からあるアイテムを盗み出さなくてはならない。この民家は家の扉にもアイテムが入った箱にも施錠されている。なぜここでそれを強調するかというと、例えば上記の『バルダーズゲート』シリーズでは、施錠されていないものはともかく施錠されている扉や箱を開けると衛兵に咎められたり敵対されたりする。なので、たとえD&Dゲームであっても通常プレイなら(場合によっては悪人プレイであっても)「わざわざ施錠されている扉を無闇に開ける」ようなことはしないし、そういう発想そのものが出ない。
 しかし、Path of Evilではそういうことをしないとメインストーリーが進まないことがある。何故かというと、ヴィラン推奨だからである。民家のタンスは適当に漁っても一切咎められないDQ勇者(そして、FT素養の乏しい者は、「FT世界とは・勇者とは」そうした行動が許されている世界である、合法・倫理に適っていると許容されている、などと都合のいいようにしか解釈しようとしない)とはわけが違う。ヴィランが奨められている、あらゆる悪行の余地がある、ということは、裏を返せば、あらゆる不評・人倫を外れた選択肢も含めて全て考慮しなければ、突破困難ということである(まして、善人プレイをしようと思えば前述のスポイラーのようにさらなる隙間を縫うような困難を要求される。しかも、それは不可能ではない)。かつての黎明期のCRPG(悪に走った方が進めやすかった最初期Ultimaなど)の、行動余地の広さと裏返しの難解さを思い出させる。

 自由度に関連する別の例として、メインストーリーを進めるには、上記した経営可能な「城塞」を早期に発見し、少なくとも入れるようになっておくことがシナリオ全体の前提となっている。そもそも、メインストーリーのクエストアイテムを集めるためのヒントが城塞の中にある。
 しかし、筆者の初回プレイ時には、城塞に最初に入ったのは、このクエストアイテムを全部集め終わった後だった。城塞に入るためのヒントも乏しいので、ずっと見つからなかったのである。
 しかも、この進行だと、初回に城塞に入った途端にメインストーリーの終盤イベントが発生するので、途中のイベントが大量にすっ飛ばされるようになっている。この先のメインストーリーの進行は不可能ではないが、(モジュールの全体像を知らないと)さらに困難になっている。隅々まで探索しなければならないために、というか、逆に城塞以外の場所を先に隅々まで探索してしまったからこそ、こういうことも起こる。初期海外CRPGを強く思い出させる、自由というより放任的で、しかもフォローが少ない、といった側面がある。

 そういった意味で、英語やストーリーやトリック自体は難解なものは無いにも関わらず、「難易度」は決して低いとはいえない。



○Harvest of Chaos (1lv-5lv, pc6人まで, パーティー作成) 新vaultのDLページ


 PnP版からの変換モジュールで、旧vaultでは高評価を得、モジュール内容自体は良くまとまっており、1lvの新規作成キャラ(パーティー)向きだが、初心者がそのままプレイするには色々と問題もあると思われるモジュール。詳しくは以下に述べる。


 これは元々B11:King's FestivalとB12:Queen's Harvestという二つのモジュールとして発表されていたものを、まとめてキャンペーンにしたものであるらしい。
 題名からもわかるように、この二つのモジュールは元々PnP版のモジュールをコンバートしたものであるが、B11とB12は「CD&D」のモジュールである。実は、CD&Dが「メディアワークス版」として展開されていた時代に和訳が文庫本で出ていた(『キングズ・フェスティバル 王の祭り』『クイーンズ・ハーベスト 女王の収穫』)ので、それを覚えているPnPゲーマーも多いかもしれない。
 この2本は続き物ではあるが、特に繋がりが必須というわけではなく、D&D市販モジュールにはよくあることだが、単独でも使用可能に作られている。ただし、NWN2ではせっかく続き物なので、モジュール原作者とは別作者がキャンペーンに仕上げたらしい。
 NWN2では他世界設定のPnPモジュールはFR世界に変換されていることも多いが、このキャンペーンはCD&Dのミスタラ世界設定のままで作られており、広域移動マップ等でも一部の人には懐かしいカラメイコス大公国の地名を見ることができる。
 モジュール2本分をあわせて5−6時間、ゆっくりやればもう少しかかるという短編〜中編キャンペーンである。

 左下のボタンに追加されているパーティー作成メニューから、いつでも6人までのパーティーを作成することができる。また、作中で最序盤から各基本クラスのコンパニオンを雇える(3人までらしい)。なぜかウィザードのコンパニオンとして、NWN界の身代わりシンシアことエイミー・ファーンが混ざっている。どうやら無事にミスタラ世界に転生したらしい。
 4〜6人のパーティーを想定されているようだが、つまり、この人数の範囲内で、自作キャラとコンパニオンで自由にパーティーを編成すればいいわけである。


 前半のB11にあたるKings Festivalは、何となく都市舞台っぽい題名とは裏腹に、お祭りの要である僧侶が郊外のオークの洞窟にさらわれたのでダンジョンアタックをするというものである。別ページで紹介したKeep on Borderlands同様の低lv用ダンジョンアタックである。
 B12のQueen's Harvestに移ると(B11が終わった時にダイアログが出るのでわかる)、うって変わって、テキストも多くなり、乗っ取りお家騒動というバックストーリーも入ってくる。また、D&Dの公式モジュールに多く見られる傾向(そして、NWN1/2のOCなどではあまりない傾向)だが、底意地の悪い罠の仕掛けなどがしばしば入ってくる。攻略するダンジョンも複数となる。もっとも、やることは結局のところ順番にダンジョン攻略で、特に展開に詰まるような部分はない。


 以上のように、コンバートシナリオとしては手堅く作ってあるが、前述のように幾つか懸念があり、いずれも「戦闘難易度」に関するものである。
 まず、B11からB12に入ると、急に難易度が高くなる。上述の仕掛けや長さ等の問題でなく、単純に「高レベル想定」と思われる節がある。例えば、B11を1lvキャラとコンパニオン3人で開始すると、非常にいい感じの難易度で、3lvあたりまで進む。しかし、その3lvキャラを用いて引き続き進めていくと困難な状況に遭遇するようになってくる。
 この融合キャンペーンの対象レベルが1-5lv(vault紹介ページより)になっていることからも、あるいは、元々B11から独立して作られていたB12は、5lvなど、もっと高いレベルのキャラで開始することを想定していたのではないかとも考えられるのだが、元々のPnP版の時点で続き物だけにそうも言いきれない。
 また、システム上の留意点として、このキャンペーンは「休息制限」(一定の場所や、一度休むと「リアル時間での」ブランクを置かないと再び休息できない)が設定されている。休息制限は、NWN1の時代からPnP版に近くなるということで好意的なプレイヤーもいれば、単にうっとうしいだけだと言って敬遠するプレイヤーもおり、昔から好みは分かれている。
 (このモジュールでは、しょっぱなから休息できない上に「夜間しか開いていない武具屋」などというものに対面して途方に暮れるかもしれない。作中コンパニオンはすでに装備等を準備しているが、自作キャラをインポートしてパーティーを組む場合、ある程度は他モジュールで装備を整えたり呪文を記憶したりしておくべきかもしれない。)
 また、休息制限とあわせて、死亡制限(OCのように戦闘後に自動復活せず、hp-10以下で死亡する)が導入されている。これは公式でもSoZではすでに導入されていたものだが、NWN1時代にはよりPnPに近いルールとして、休息制限とあわせてHard Core Rulesと呼ばれていた。これらのルールが相まって、前半に比べて、後半に急速に状況が厳しくなるようになっている。


 付属のreadmeファイルには、NWN2の設定の難易度スライダーをeasy等にすると休息制限や死亡制限が緩和されたり、kf_campaign_options.2daファイルを編集することで細かい設定変更が可能な旨が説明されている。あるいは、ある程度NWN2のシステムに慣れたプレイヤーが、適宜このあたりを調整しながらプレイするのに向いているのかもしれない。



○Black Scourge of Candle Cove (10lv+, pc5人まで, パーティー作成) 新vaultのDLページ


 新VaultやNexusで好評価で、フォーラムの類でも幾らか話題のスレッドがあるキャンペーン。
 Vaultの紹介ページなどでは、Sandbox、フリーシナリオ、多量のテキスト、SoZのシステムを使用、などと紹介されているため、大規模なオープンワールドのような印象を受ける可能性があるが、実際はそれほど大規模ではなく、隅々まで回ってもおそらく数時間の短編〜中編である。
 一本道のメインクエスト(海賊・海洋マップ)とサブクエスト(遺跡マップ)、それに付随する幾つかのサブクエストからなっている。SoZのオーバーランドマップやパーティー作成システムを採用しているという点からもSoZのように大規模なのかと思うところだが、オーバーランドマップは前述のメインクエスト内で海上の移動に登場するもので、SoZマップ上にフリーの戦闘やイベントがある等ではない。


 シナリオ内容的にも特に大がかりな仕掛けや謎などはなく、海賊や海洋種族との激しい戦闘が主となっている。かなり流れとしてはオーソドックスだが、ただし、海上や海底を移動する際のギミックが、従来モジュールとビジュアル的に異なるものとなっており、要はそこが売りであるらしい。


 紹介ページ等では推奨の10lvよりも上や下のレベルキャラをインポートしたパーティーを編成することで難易度を調整できるとある。(登場するコンパニオンはインポートするキャラによらず10lvであり、10lvパーティーがあくまで想定であるらしい。)
 ただし、紹介ページのQ&Aでも書いてあるが、クエスト経験値が非常に少なく、戦闘報酬が主となっている。つまり、(D&D3.Xe自体の傾向であるが)インポートするキャラのレベルが高すぎると、戦闘経験が非常に目減りするということである。
 つまり、できるだけ低レベルのキャラで挑んでみて高い報酬を得ることを「挑戦」するゲームという側面があるように思われる。一見すると街周辺を舞台にしたストーリー重視のキャンペーンなのだが、実はゲーム性が高いモジュールなのかもしれない。何となく、GoldBox時代からウォーゲーム発展の流れを連綿と受け継ぐ「D&Dゲーム」ならではの特色が浮かんでくる。




○Pool of Radiance Remastered (1-3lv〜終了時10lv前後、PC1人)  新vaultのDLページ


 リメイク元の原作ゲームが戦闘・戦術中心であったため、当初は戦闘中心モジュールとして紹介する予定であったが、(こんなのばかりになっているが)考えてみるとかなり趣が異なるので、こちらで紹介することにする。
 リメイクモジュールとしては長期間にわたって手を加えられてきたもので、新vaultやnexusmodでは定番のひとつである。NWN2日本語wikiの英語モジュール紹介記事でも挙げられていた数少ないモジュールのうちひとつである(記事の頃は1章しか無かったようだが、現在は完結している)。


 これは初代PoRこと、1988年のPool of RadianceのNWN2版リメイクモジュールを謳われているものである。初代PoRについてはこのサイト全般で何度も話題にしているが、DOS時代(ただしApple][やC64でも作られ、FC版も存在した)のAD&D1stのゲーム、Gold Box EngineのCRPGの1作目である。英語圏のD&Dゲーマーには名作の位置にあるが、日本では和訳版が一部のPCやFCゲーマーに記憶されているのみの、知る人ぞ知る存在である。

 なお、毎回毎回「初代」PoRと言わなくてはならないのは、Gold Boxの連作のさらに続編の位置づけで2001年に同タイトルのWindows用ゲームが存在していたためである。これは3.0eのルールが未確定の頃に、AD&D2ndゲームの予定だったものを強引に改変して作られたもので、非常に問題が多く、現在海外では全く話題にのぼることは無い。しかし厄介なことに、よりによってこの2001年版は「和訳」されており、数少ない「日本語D&Dゲーム」のひとつになっていた。そのため、日本のゲーマーに限っては、いまだにPoRというと(Windows用なので、下手をすると初代より知名度もあるため)不用意にこの2001年版を話に出してしまい、無用な混乱を呼ぶ者が少なくない。当サイトでは(もし書き忘れた場合)単にPoRというと88年の初代のものだけを指す。


 初代PoRに話を戻すと、多数のクエストを受け、ある程度の自由度と解禁順にクリアしていくという、BGシリーズなどのD&Dゲームをはじめ洋ゲーRPG一般に見られる流れを先がけているひとつである。GoldBox Engineの特徴である、AD&D1stのターン制の緻密な再現と、非常にシビアな戦闘バランスが特色であった。
 NWN1にも再現モジュールがあり、和訳もされている。Gold BoxとはNWN1のシステム上かなり見かけなどは異なるものの、クエストをクリアして探索範囲を広げていく面白さは再現されており、定番の再現物のひとつになっていた。


 さて一方、このNWN2版のリメイクであるが、原作やNWN1版とは、かなり趣が異なるものとなっている。
 リメイク元原作ゲームやNWN1版モジュールは、前述のように戦闘や戦術中心であるが、シナリオ内容としては、後のBG1などと比べても、テキスト量やストーリー性としてはやや素っ気ないものである。順次解禁されるクエストで表示される情報に相互の繋がりはあるが、「メインクエスト」と呼ぶほどはっきりした流れではない。特にJRPGに慣れた日本のゲーマーには、初代PoRについて、「このゲームにはシナリオやストーリーは存在しない」などと言い切っている評も数多かった。
 それに対して、このNWN2版は大幅に説明や会話、ストーリー誘導などが追加され、順番や流れも変更され、ストーリーが強く前面に押し出されている。反面、前述したサブクエストなどは多くが省略され、原作の初代PoRのように自由な順番でクエストをクリアしたり屋外を自由に散策したりといった要素はほぼ無くなっている。
 すなわち、NWN1(特にSoU, HotU)やNWN2(OC, MotB)で好評だった、いわゆる「ストーリードライブ」の傾向のモジュールへと、完全に作り替えられている。いわば、NWN2の時代・形式に合うように、大幅にアレンジされているといえる。

 ストーリードライブの構築にあたっては、ゲーム版だけでなく、関連作品、例えばPnP版のモジュール(FRC1: Ruins of Adventure)、モジュールと同作者による小説版『廃墟の王』などの要素が追加されている。
 事務官のサシャ(PoRの続編のシリーズにも登場する)はストーリー自体の牽引役となっており、キーパーソンのカドルナは勿論、小説版のカドルナの知恵袋ゲンサーなども登場し、小説版とは若干違った展開の役目を果たす。

 キャラを6人(FC版は5人)全員自作するパーティー制が大きな特徴であった初代PoRに対して、このリメイクはPC一人のソロである。反面、モジュール内のコンパニオンやヘンチマンを多数引き連れるのも特徴となっている。初代PoRにもNPC兵士が戦闘画面で一緒に戦ってくれる場面がしばしばあったが、このモジュールにも操作できないNPC兵士を大量に引き連れる場面が多い。
 魔術師シャル、僧侶タール、野伏盗賊レンといった小説版の主人公らは、リメイク元の初代PoRや、前記PnP版のFRC1モジュールには存在しておらず、前述のNWN1版でもヘンチマンとしての参加にすぎず、それほどシナリオにも絡まなかった。こちらでは小説版のストーリーそのものや会話内容も取り入れられている。NWN1版のシャルはなぜかハーフオークだが(NWN1のハーフオークのポートレートにたまたま巨体の魔術師があったからというだけの理由と思われる)こちらのシャルはいかにも女主人公らしくグラフィックはOCのシャンドラの流用だが、やけに大柄である。
 シャルとレンは、2章冒頭からほぼ通じて同行するが、タールの出番がやけに少ない。あるいは主武装である『ティールの槌』が強すぎるためかもしれない。そのため、回復が足りなくなりがちで、NWN2のPC1人ソロモジュールによくある傾向だが、信仰系キャラを主人公にしてプレイするとやや楽である。

 信仰系キャラにしなくとも、戦闘などは全体的にそれほど厳しい局面はなく、そういう意味でも、原作の初代PoRやPnP版のFRC1にあった著しいシビアさの空気は希薄である。ただし、ラストは本当に手ごわい。しかも、あの小説版ラストバトルの酷すぎるオチも再現されている(このモジュールでは戦闘勝利後のイベント扱いなので、ゲームとして酷い展開になっているわけではない)。


 ストーリードライブのモジュールとして、関連作品要素の再現も含めて、細かい所まで手を入れて作られた力作ではあるが、反面、リメイクとして見ると、元の初代PoRを「再現した」ということはできず、元ゲームや前記したPnP版のFRC1モジュールのゲームそのものの空気を味わうことはできず、これらの代替になるようなモジュールではない。特に、日本のゲーマーでFC版等のプレイ経験があるが前述の小説版などの他の情報に全く触れたことがない場合、覚えているゲームと共通点が非常に少ないように感じるかもしれず、首をかしげるかもしれない。
 原作の初代PoRは、後半には街周辺の広域マップでワンダリングモンスターと戦ったり、イベントの場所をマップ上から探したりする、ちょうどNWN2で言えばSoZのような展開になっていた。そのため、本作もこうしたストーリードライブのモジュールではなく、SoZのオーバーランドマップや、せめてOCやBG Reloadedなどで採用されている広域マップを探索するような形で再現して欲しかった、という意見は、海外のプレイヤーからも一定量あるようである。
 が、NWN2の広域マップやSoZの流れそのものが賛否両論なので、そちらにした方がよかったとも一概にも言えず、本作のSoU/HotUやNWN2風のストーリードライブとして、これはこれで良いという声もある。




〇The Temple of Elemental Evil Unlocked (8-13lv, PC一人) (新vaultのDLページ


 NWN2のユーザーモジュールには前述のPoRのほか、BG1やIWDなどかつてのD&DのPCゲームを再現したものも多い。このモジュールもそのひとつとしてNWN1/2界隈ではたまに挙げられるものなのだが、実際はPoR同様、必ずしも「PCゲームのToEE」を再現したというものではない。
 ToEEは用語集などでも触れたように、PnP版においてAD&D1stの伝統的モジュール(T1-4)であるばかりでなく、派生や続編モジュールも数多く作られ、前述のようにPCゲーム版(2003)もある。このNWN2用モジュールは、(配布ページによると)PC版でなく「PnP版のT1-4をベースにNWN2にコンバート」という目的で別の作者によって作られたものを、現作者が調整した(Unlockedという題名はそのためらしい)というややこしい経緯を持つ難産の作である。

 ルールの細密な再現が売りであったPC版ToEEが、パーティーメンバーを自由に作成したのに対して、このモジュールは参加PCは一人であり、コンパニオン(いずれも8lv)が参加する。コンパニオンの能力(クラス等)は参加時にプレイヤーがある程度の選択肢から決められるというちょっとした仕掛けがある。PC版ToEEで参戦したホムレットの村人エルモ(PC版ToEEでは、酔っ払いの村人と見せておいてレグダー達よりもよっぽど屈強である)も登場するが、コンパニオンにはならない。世界設定はFRのように見えてPnP版モジュールそのままの(WGの)アイウーズや聖カスバート等の名が出て来るなど、どうやらこなれていないと思われる点が多い。

 この現バージョンの作者はPnP版T1-4のみならず、PC版ToEEにも大きく影響を受けている、とは言っているのだが、ターン制のPC版ToEEとリアルタイムのNWN2の差異のみならず、まるごと印象の異なる点は多々ある。古典的PnP-RPGモジュール特有の自由度の高さ、別の言い方をすれば投げっぱなし的なPC版ToEE(例えば、後半のある時点から戦闘のほとんどをすっ飛ばしてクリアすることさえ可能である)に対して、ストーリー的な動機付けが多く、決まった流れもある程度ある。結果的に、ある敵群を殲滅しないと話が進行しないといった殺伐な流れとなっている部分も多い。ともあれ、ストーリーが追加されたといいつつ、PnPコンバートの例にもれずかなり戦闘のウェイトが重く、やはり話よりはNWN2システムでのH/S面を求めるプレイヤー向きである。




〇Tomoachan (4-6lv, PC1人) 新vaultのDLページ


 B2モジュールの国境の城塞をNWN1,2にコンバートした作者、Enoa4氏による、同様のPnPのC1モジュールのNWN2コンバートで、vault等ではこれもわりと好評を集めているものである。このモジュールもB2と同傾向で、導入部などにNWN1/2のいまどきのシナリオらしいストーリーやキャラを追加しつつ、本編そのものはおおむね普通にPnP版モジュールの内容を再現している。
 ただし、本モジュールはその追加されたストーリーとキャラが「ロマンス」である点が、いささかアレンジが強い点である。

 元のPnPのC1: The Hidden Shrine of Tamoachanは、当サイトでは過去に話題にしたこともあるが、AD&D1stの「古典的」作品とみなされているもので、トラップの多い古代遺跡に迷い込み、脱出するものである。設定上も、南米風の文化及びパンテオン(ケツァルコアトル等)、WG世界設定では「オルマン人」の文明と位置付けられているものの描写で重要である。
 これに対し、NWN2版のコンバートモジュールは、(レルムのルールの再現性が高いゲームシステムのためか)NWN1版その他以上に、WGやミスタラのモジュールがFR設定に変更されていることが多いが、このモジュールも元のWGでなく、FRと同じ惑星トーリルに舞台が変更されている。トーリル上で南米にあたる「マズティカ」大陸のある遺跡が舞台となっているが、フェイルーン領域ではないため、厳密には「レルム」ではない、といえるかもしれない。
 なお、元のC1モジュールの題名はThe Hidden Shrine of "Ta"moachanである。本モジュールでは"To"moachanになっているのは、アレンジして綴りを変えているのかとも思えたが、ドキュメント類ではPnPのC1モジュールのことも"To"moachanと表記されているのでよくわからない。誤記や覚え違いとも思われたが、同作者の過去作のNWN1版のモジュールの方ではPnP通り、C1: The Hidden Shrine of "Ta"moachanという正しい題名になっている。

 PnPのC1モジュールは、「敵から逃げてきて」等の事情で遺跡に迷い込み、時間制限のある中で脱出するという導入になっている。この敵が何なのかは元モジュールでは特に決まっておらず、他モジュール(C2-3など)に依存したり、卓の事情(このモジュールを組み合わせる前後の展開など)で決めることになっている。
 が、このNWN2版では、まさしく「ロマンスイベント」に関わるえんがちょな事情が導入の動機になっている。相手はその地で出会う、ナターリアのごとくベタな南米褐色少女テンプレートで、配布サイトでもこのイベント前提のため、プレイヤーキャラが「基本種族」の「男性」であることを推奨しているが、すでに決まった相手がいるとかの脳内設定があるキャラはやめておいた方が無難である(一応、当サイトとしてはコナンやエルリックやアドルやシレンのような現地妻ヤリ逃げキャラを無難な線として推奨)。プレイヤーキャラでキャラメイク(インポート)できるのは一人で、このナターリアと、遭難したかわいそうな船長(D&Dゲームで船長が出て来ると何かこんなのが多い)と共に、遺跡に迷い込み脱出することになる。遺跡内は古典的PnPモジュール(HSとトラップ、仕掛けの比重が多い)の流れだが、ナターリアや船長との会話でラストなどの展開が変わる。
 モジュール作者は難易度を求めるプレイヤーは4lv以下としたり設定の難易度バーで調節することを勧めている。つまり、例えばPnP版ほどは難しくしていないと言っていいる。また、加入し得るコンパニオンはナターリアがクレリック、船長がファイターなので基礎戦闘能力は低くない。が、それでも、特にモジュール序盤は決して戦闘が楽ではなく、中盤以降もダメージが蓄積し休息できないことが多いため、4lvで挑戦するならば重戦士系の方が良い。




〇Lanterna (1lv〜終了時9-10lv, PC4人まで, パーティー制) 新vaultのDLページ


 これは同作者のChronicles of Charniaというシリーズのうち、最もまとまった長さのあるキャンペーンである。他にThe Exile, Escape from Charnといった同シリーズの単発モジュールがあるが、Lanternaが最も新しく、システム及び話にも分量がある。なお、IWD1のNWN2版と同作者でもある。

 Chronicles of Charniaは、「カルニア国物語」とでも表記すればいいのか、C.S.ルイスのナルニアシリーズを強くモチーフにしたシリーズである。例えばNWN2版ではライオンがクマーに置き換わったりしているが、意図があるというよりは、NWN2の素材に合わせたという感が強い。この背景から想像できる通り、シリーズ通してカルニア国の危機(侵攻など)に対峙してゆくストーリードライブであるが、(元が児童書でもあるためか)さほど難解な話や謎などはない。中〜長編シナリオのクライマックスにはナルニアでもおなじみの大規模戦(合戦シーンというほどではないが、数十のNPCなどのユニットが入り乱れ、シーンが何度か切り替わりながら進む)の場面がある。

 Lanternaは他の2作の単発モジュールに対して、後の時代を舞台にしたものだが、作者もコメントしているように、各モジュール間は数十年や数百年をまたいでおり(ナルニア原作も時代を前後するのと同様)主人公は同一を想定されておらず、また、必ずしも前2作を順番にプレイする必要もない。
 シリーズではこのLanternaのみが単発でないキャンペーン形式のモジュールとなっており、またパーティー制になっている。
 自由にキャラや4人までのパーティーを編成できるが、主人公(1人目のプレイヤーキャラ)にはカルニア住人としての設定が多く、また兄弟や父などの家族がストーリーに強くかかわってくる。OCやBG2と同じか、それよりやや重めに設定が付与されているといえる。人間、基本クラス、(原作の性質上)goodキャラ推奨でもある。


 なお、Chronicles of Charniaはこの作者がかなり長く作っているシリーズらしく、シリーズのシナリオの幾つかは例えばNWN1や、IceBlink(NWNの新vaultで開発されている、3.XeもどきのFRUAもどきのようなRPG作成ツールである。PC, Android, iOSなどのバージョンがある)版がある。GooglePlayなどで(IceBlinkはシナリオ単発でゲームとしてプレイすることもできる)上記シナリオが確認でき、特にLanternaはIceBlink2の新エンジンのデフォルトになっている。これらの収録状況からも、ある程度は定評があるモジュールといえる。




〇Stormchaser (1lv推奨〜終了時3lv, PC1人用) 新vaultのDLページ


 これはNWN2ではOC最初期のモジュールのひとつで、TragidorキャンペーンやPoR第1章と並んでストーリー物として当時かなりの好評を博していたものであった。NWN2日本語訳wikiでも紹介されていた数少ないモジュールのひとつである。
 ストーリードライブタイプのモジュールで、田舎で宿屋の子として育てられた1lv主人公が、王城からの使者に呼び出されて旅立つところから始まる。王が危篤でお家騒動があって、というところでだいたい主人公の背景は予想がつく話であるが、使者の騎士と共に王都に向かおうとするがすんなりゆかず船が難破(これまでも述べたがNWN1/2は難破率がジョセフ・ジョースターの飛行機並に高すぎる)冒険を経ていく。1lv開始であるとすれば、3lv程度で終わるが、後述のストーリーやアイディアが詰まっており、プレイ時間は6-8時間と意外と長く、かつ、話を引張って行くのを飽きさせないので、長さの割にスムーズに進んでいく。

 例えば、NWN2日本語wikiでは「船を動かせたりするなど工夫が光る」などが紹介されていた。船を動かせる工夫、とはどういうことかというと、少しネタばらしになるが、例えばSoZが導入された現在では、主人公のアイコンを船に変えてオーバーランドマップで船で旅することなどができるが(例えば、以前紹介したBlack Scorge of candle coveキャンペーンなどがその移動場面を採用している)OCのみの頃にはそれらは無い。当時のこのモジュールがどうしているかというと、船の形状のコンパニオンを作成し、自動選択させて移動させることで、疑似的なオーバーランドマップと、その上での操作を実現しているのである。
 他にも、OC以来一度はやってみたかった子豚たちを引き連れて村を歩き回る場面、犬を操作して証拠を追跡していく場面など、通常の冒険シナリオでは今でもそう見られない展開や、そのための工夫が山積みである。このモジュールの好評は、作者の「アイディア」、その投入や実行をことに歓迎し評価するという、NWN1/2のユーザー文化も強く反映されていると思われる。
 このアイディアに支えられるストーリー自体も、ノンストップなストーリードライブの展開で、この点はTragidorキャンペーンやPoRと並べてもスピーディーでNWN2OCを思わせる。

 ただし、プレイヤーの介入の余地のない展開、何もできないうちに味方キャラが死亡する場面、主人公の友人が突如として邪気眼(ウォーロック)に覚醒して強敵をイヤボンヌする場面など、JRPG的劇場展開がある意味これもOCに似た難も抱えている。そしてお約束だがぶっちぎれる。王都にようやく船がついたところでto be continuedとなる。当然、最も古いモジュールのひとつなので放置されている期間は長く、続編が出る見込みは少ないだろう。




〇Night Howls in Nestlehaven (9-14lv, PC1人) 新vaultのDLページ


 これはオリジナルはNWN2がOCしかない2007年7月に投稿されたものだが、当時からvaultだけでなく某掲示板のスレッドでも好評だったものである。おそらくはユーザーモジュールに飢えていた当時なので特に歓迎されたものと思われるが、当時は好評モジュールの中にも、いかにもツールセットのノウハウ不足や誘導に不親切なものなどもあるのに対して、このモジュールは今見てもそれらの不足は見当たらない。

 ストーリードライブだが、謎や仕掛けよりは戦闘中心で切り開いていく。プレイヤーキャラは9-14lv推奨で、ドキュメントには高レベルキャラをインポートすれば難易度が下がる旨が書いてあるが、コンパニオンのレベルはプレイヤーキャラ準拠ではなく、また個々のレベルがまちまちであり、14lvキャラであっても(特に後半は)それなりに激しい戦闘が続く。
 ほとんどはNestlehavenの街の中のシティアドベンチャーだが、街の勢力の抗争などから始まって、次第にサーイ国の介入や他次元界にまつわる背景が前に出て来るなど、まさしくDoDなどの公式モジュールによくある流れとなっており、いかにもFR世界(特にソードコーストのPCゲーム)らしい展開といえる。舞台となるNestlehavenの街は、ヤルタール市(ヤーター、Blackguardシリーズの舞台)やダガーフォード市(DoDの舞台)に近いソードコーストの一部と設定されている。
 ストーリードライブの流れに難解な箇所は特にないが、添付のウォークスルーのファイルもある。ウォークスルーにはモジュールの仕掛けがうまく動かない場合やその対処法がこと細かに書かれているが、現在のGOG版のCompleteで動かしている限り、特に不都合が起きた覚えはない。あるいは本体にもかなりバグの残っていたOC当時には、不都合がよく見られたのかもしれない。マップの何箇所かには、直接操作してフラグなどを訂正することのできるシステム設置物があり、要望があったのかもしれない。
 短〜中編モジュール(メインストーリーだけを追うと感覚・実時間ともにそれほど長くはかからず、4-5時間程度と思われる)ではあるが、メインストーリー以外にも、街中のサブクエスト等が多く設けられており、単発モジュールとして充実した内容になっている。

 9-14lvという、単発モジュールとしては割と高レベルの設定であり、「引退して城塞を持っているベテラン冒険者」という設定で開始するが、冒頭以外にモジュール内でその設定が生かされることは特にない。そして初期モジュールにはよくあることだがぶっちぎれる。ラストに「part2につづく」と表示される続編で使用される予定だったのかもしれない。
 その続編だが、(ここで紹介している初期モジュールにはよくあることなのだが)OC当時にこのpart1が発表されたきり音沙汰はない。何かこのあたりのエターなりかずき具合も含めて公式モジュール(ShadowguardやWitch's Wake)を思い出さないでもないが、単発完結として見ても問題は特にない。








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