Low Magic Age情報


〇概要

 Low Magic AgeはSteamや、GOGでも安価(1000円そこら、セールならさらに安価)で購入できるd20のターン制CRPGである。3.5e d20のシステムで、多対多のタクティカルコンバットを延々続ける闘技場や、無限沸きする徘徊敵やクエストやダンジョンを延々消化し続ける屋外冒険だけのゲームである。
 公式には日本語版はないが、例によってSynctum氏による翻訳パッチがあり一部日本語化可能である。

 3.Xeの綿密複雑怪奇なシステムは、仮にプログラムで自動化できる部分は自動化して、ボードウォーゲームのように多対多の戦闘を行っているだけでも、あるいは、DMGなどのランダムダンジョン(PnP用の紙のダンジョンデータだけ自動生成するプログラムならいくつかある)のシステムで自動生成させて延々潜っているだけでも、結構遊べるCRPGになるのではないかというのは、おそらくD&D系CRPGゲーマーの誰もが一度も考えたことがあると思われる。
 AD&D旧版時代なら幾つかのフリーウェア、BGEEのブラックピット闘技場や、また3.Xeでも多対多でなくソロのものならNWN1/2用のメーカー/ユーザーモジュールなど、アリーナやランダムダンジョンを追加要素として実装したCRPGはD&D系でもたまにあり、他のシステムのCRPGでもフリー中心に多くある。が、それだけを本体として特化したという日本のルナドンのようなゲームで、かつ、3.5eの非リアルタイムのタクティクスの再現を行ったというのは有名ゲームにはにわかに見当たらないように思える。
 Low Magic Ageは普通にそれだけを実装したゲームで、まさしく予想できるように結構遊べ、同時に、その予想を上回るような要素も全くない。

 言うまでもなく、3.5eシステムで延々連戦と聞いてそれだけで、結構遊べそうだと俄然期待するような、ごく限られたゲーマー向きである。ほんとにそんなことをやってて面白いのか、という疑問をプレイ前にまず抱く向きには(たとえD&D系CRPGや"TRPG"経験者でも)その時点ですでに向いていない。

 Steamでは開発途中版(今も途中だが)から公開されており、実は数年前の闘技場しかない頃から細々と日本でもプレイヤーやパッチ開発があったり、某掲示板Steamスレでも定期的に話題になっていた。なお開発チームは中国で、ファイルの中には中国語のコメントが残っていたりするものがある。



〇システム

 日本の数少ない紹介サイトでは、「D&D3.5e」のゲームだと書いてあることがあるが、正確には3.5eの「d20」、すなわち「D&Dの基本部分について、緩いライセンスで使用可能になっているシステム」を利用しているもので、TSR/WotCのD&D商品(多くの場合はシステムではなく、FR世界などの設定をライセンスされたものを期待される)ではない。
 無論d20の大枠は同一なものの、キャラデータを中心に3.5e d20のデフォルト(SRD)やD&D3.5eとは割と食い違いが多い。例によってかなり簡略化された部分がある一方で、ちらほらと他のd20に見られるようなシステムもある。
 例えば、キャラデータの簡略化の例としては、現状(2019年末時点のバージョン)「マルチクラス」は無い。クラス自体も基本4職(Clr, Ftr, Rog, Wiz)に加えてBbnしか無い。一見すると「エレメンタリスト」「ヒーラー」などの色々なクラス名が出ているように見えるが、これらは実はクラス自体は上記基本職で、これらの名はただのビルド例(NWNで言うテンプレート)である。すなわち、ビルド例に従ってレベルアップごとに自動成長させることも、基本職を選んで手動で習得特技や呪文を選ぶこともできるようになっている。
 システム的な簡略化部分としては、呪文の発動システムは全く異なっており、昔ながらのD&DのヴァンシアンでもSP/MP制でもなく、クールダウン制となっている(しかも、ゲーム内解説類にろくに説明がない)。
 特技の相違の例としては、武器習熟が(BGのように)剣や斧などタイプごとに分かれており、Ftrでも全軍用武器を自動習熟とはならない。一方で武器熟練や開眼は特技一つで全ての習熟済の武器に適用されたり、開眼をFtr以外でも習得できたりする。
 呪文・武器のダメージの計算式やマルチアタックなど、3.5e/d20のデフォルトとは根幹システムが異なっている点も多く、このあたりはOD&D・AD&Dをベースにしつつ既にアレンジされている黎明期CRPG群(初期Roguelike, Wizardryなど)の感覚に近いかもしれない。
 変更のうち特に簡略化部分については、開発途中故に未実装な部分も多く、現にSteamのトピックなどでは長期的プランの箇所に書かれているものもある。未実装のコアルール記載クラスやマルチクラス、呪文システム(ヴァンシアン、任意発動など)が書かれているが、ただし、本当に実装の目途が立っているのか、単に未実装のd20ルールが羅列してあるだけなのかは定かではない。

 カーソルを合わせると説明が出るなどのシステム解説が充実しているので、3.Xeに慣れていてもよく読んでおいた方がいい。

 戦闘画面のプレイ感覚としては(同じターン制でもToEE等よりは)GoldBoxによく似ており、無論GoldBoxよりは操作性は現代風に改善されているが、この画面自体とっつきにくいとは(経験者でも)感じるかもしれない。


 (後日追記)システムのアップデートが続き、マルチクラスやMnkクラス(2020.7)、Sorクラス(2020.9)一部の特技の3.Xe準拠、一日(キャンプごと)ごとの使用制限の導入、呪文スロット制(2020.9)などが行われている。例えば武器開眼は元ルール準拠でFtrしか習得できなくなった(他クラスで開眼が欲しければマルチクラスすればよいということである)。
 マルチクラスは適性クラス以外のlv差のxpペナルティーや(ただし、適性クラスは種族差はなく、人間同様最も高いクラスになるようである)Mnk以外を上げるとMnkをそれ以上上げられないといった3.Xeデフォルトルール(NWN1/2では再現されていない)も実装されている。
 いくつかのエピック特技そのものの再現や、エピックでのボーナス特技なども導入されている。アドベンチャーモードのさらなる充実を望む声も多いが、当面はシステムを3.Xeに近づける方向性が続くようである。



〇日本語化

 日本語化自体は難はないが、留意する点がある。
 このゲームは開発途中で、システムやゲーム内容ともにアップデートは結構頻繁である。それはいいのだが、アップデートすると日本語化がクリアされたり、ひいては以前の日本語化パッチが使えなくなったりすることがある。最新版対応のパッチも頻繁に出ているので、それを当て直す分にも問題はないが、Steamゲームはしばしば自動アップデートされるので、そのたびにパッチもDLに行きパッチ当て作業をするのは煩雑と感じるかもしれない。
 このゲームは上述したようにアリーナとランダムイベントしかなくストーリーも無いので、理解する必要があるのは実のところシステム用語とイベントの概要くらいしかない。なので、そもそも日本語でプレイする必要が薄いともいえる。導入後すぐに日本語化せずに様子を見ながら、あるいは安定化してアップデート頻度が落ち着くまでは、特に3.5e(d20)やそのCRPG経験者であれば英語版のままでしばらく試すのも手である。



〇顔グラ、戦闘グラの変更

 自キャラを作れるゲームの例によって顔グラ(ポートレイト)があらかじめ用意されており、BGのように濃い顔しかないというわけでもないのだが、気に入ったものがなければ、これもこの手のゲームの例によって自作のポートレイトを追加できる。
 アヴァター(戦闘画面のアイコン)も変更できる。といってもアニメーションとかするわけでもないので、文字通り位置情報相当の1枚しかない。しかし、3Dモデルやフィギュアアイコンを改変しなくてはならないNWN,BG等よりも手っ取り早く自イメージのキャラ画像を使えるともいえる。
 FAQにもあるのだが、「(インストールドライブ):\SteamLibrary\steamapps\common\LowMagicAge\gfx」のフォルダの下、ポートレイトは「faces_pc」、アヴァターは「units_pc」のフォルダにある。
 なぜかポートレイトはjpg, アヴァターはpng画像でなくてはならず別である。元フォルダに入っているものやSteamで配布されているものは、ポートレイトは72x72、アヴァターは96x96ピクセルが多いようだが、それぞれ正方形なら、大きさは自動調整される。NWN2の正方形顔グラを作っていたならポートレイトには(tgaからjpgに変換しなくてはならないが)流用できる。


(2020.8.22追記)ver0.91.29から、複数のサイズのポートレイトが使用可能になっている。72x72のjpg画像のほか、256x256のjpg画像(ファイル名は72x72のファイル名を*.jpgとすると、"*_b.jpg"、320x縦サイズ任意の透過png画像(ファイル名は"*_f.png)を準備しておくと、カーソルを当てた際に256の大型画像、キャラシートの背景に320の画像が表示されるようになる。これらは「faces_pc」ではく、「pc_faces」というまぎらわしい名のフォルダに入れる。これまでのフォルダの画像もそのまま使える(上記72x72をfaces_pcフォルダに入れるだけでも機能する)。こちらの場合、キャラシートの背景は戦闘画面用アヴァターが表示される。



〇アリーナモード

 このゲームは開発当初はアリーナ(闘技場)モードしかなく、アドベンチャーモードとは戦闘・成長システムこそ共通しているが差異が多く、キャラも(成長後のデータは)共有できないなど、思ったほど関連性がない。
 アリーナとだけ言えば把握できる人も多いと思われるが、延々と対戦相手を変えながら連戦を続ける、わかる人にはわかるT&Tのカザンの闘技場、BGEEのブラックピットのようなモードである。実は1980年代からD&D系では似たようなフリーウェアが存在していた。

 アリーナでは戦い続けると名声が上がり、対戦相手がアンロックされていく。BGのブラックピットなどとは異なる点としては、アンロックごとに商店のランダム在庫が切り替わったり、同じ相手と戦っても賞金だけでなくときにランダムアイテム(3.Xeルールに従って、ランダムで印(property)が付与されたレアアイテムなど)が入手できたりと、単調な戦いの繰り返しにも手が伸びるようになっている。

 名声だけでなく、経験値もパーティーごとにおおまかな値が管理されており、インポート(雇用)したキャラはその値に調整される。
 別の言い方をすると、GoldBox, Infinity, NWN1/2のようにキャラデータを経験値やアイテムなど丸ごとストック(エクスポート)することはできない。元々ストックされているキャラはいる(自分でキャラメイクすると追加でストックされる)が、全員1lvのキャラで、インポート先のパーティー経験値になる(なので、基本4職の手動成長でビルドを間違った時は、アイテムを外してキャラを解雇して同名の1lvキャラをインポートすると、同じ経験値でレベルアップしなおすことができる)。
 なので、BG等の他Wizardry、DQ3、IWDやNWN2のSoZのように自由に成長途中のキャラを入れ替えながら進める、といったことはできない。パーティー制として好みは分かれるかもしれないが、クリア済の強いキャラをパーティー外から持ってきたりはできなくなっており、他ゲームではToEEなどがこの(1lvキャラのみがストックできる)システムである。

 なお(アドベンチャーと異なり)アリーナモードにはレベル上限などはなく、しかもボタン1つで再戦できるシステムとも相まって、テンポはかなり速い。作ったキャラがエピックまでどんどん成長していく。そのため、ゲームシステム要素がもっと多ければ(例えばマルチクラスや追加クラスなど)様々なキャラビルドを実戦性で試すことができてもっと面白いのに、といった声もある。その期待に応えて今後拡張されるかは、前述のように不明である。




〇アドベンチャーモード

 アドベンチャーモードでは屋外マップを歩き回り、時間を置いて無限湧きするクエスト、徘徊怪物、ダンジョンなどを延々と消化していく。
 かつてのGoldBoxでもPoRなどの屋外マップや、NWN2のSoZに特に良く似ているが、さらにワンダリング敵だけでなく、ランダムダンジョンや町の間の行商クエストも無限湧きする。特に後者から、かつてのPCゲームのルナティックドーンシリーズに似ていると評する日本のゲーマーも多い。

 序盤は一連のアドベンチャーギルド加入関連のクエストの連続があるが、5lvあたりでそれが達成できるとそれすら無くなり(後日追加予定とのことではある)、特に目的もなく無限湧きの敵やクエストを消化するのみになる。
 クエストだけでなく、都市ごとに特産資源などがあり、護衛任務の行き来などとあわせて通商を計画したりなども一応できる。ルナドンほどではないが、どのようにこの世界を旅するかを自分で考えて選べるようになっている。

 キャラは6人まで最初からキャラメイクして始めることもできるし(もっとも6人作って始めても、最序盤のシナリオが1人目が他と別れ別れになった状態から始まるが)開始後に、街にあらかじめ待機しているランダムの旅仲間キャラ(NWN2で言えばCohort)を雇うこともできる。前述のようにアリーナのキャラはエクスポートできないので、アリーナとアドベンチャーでキャラを共有したりはできないようである。
 といっても、街の仲間キャラは、キャラ名もポートレイトもアヴァターも、誰でもいつでも自由に変更できる。つまり、顔ぶれを変えたければ、それらしい能力のやつを雇ってきて好きな名前や顔に変えたっていい。
 また、ここ最近のアップデートで、街にキャラを待機させておき(枠を購入する必要があるが)入れ替えることはできるようになっている。GoldBox, Infinity, NWN1/2のようにキャラデータの自由なインポートやエクスポートはできないが、1ゲーム内で複数のキャラを作るDQのルイーダの酒場のようなことはできるということである。なお、アドベンチャーモードではアリーナとは異なり、経験値はパーティー管理されておらず、キャラごとに異なるので、PoRやSoZのように連れて行ったキャラだけが経験を積む。
 なお、街に待機しているランダムキャラは、名前は(ToEE同様)WG世界のアイコニックキャラで見たような名(ジョウゼン、クラスク、アラミルなど)があるのだが、クラスなどはアイコニックキャラとは無関係なことが多い。D&Dやd20の書物に出てくる様々な名前を、人名のサンプル(4-5版のPHBで「この種族のよくある名前」として羅列されているものと同様)としてランダムに使用しているにすぎないと思われる。

 また、アリーナモードと異なる点として、開始時のシナリオメイクで最大レベル規模や、難易度、報酬の多寡なども設定できる。ルナドンというかティルナノーグのように、ランダム世界といってもコードを入力することで同様の世界を生成することができる。
 難易度設定はこれまでのD&Dゲームのように彼我のダメージやクリティカルの重大さにはじまり、例えばキャラがhp0になったときに戦闘終了後に低hpで蘇生するか(FFやNWN2のOCのように)、キャラが抹消されるか、あるいは全滅するとセーブデータそのものが消えるか(Roguelikeモードと名付けられている)といった設定もできる。シナリオメイク時のレベル規模やゲームスピードなどの設定はゲーム開始後は行えないが、戦闘難易度は他のD&D系ゲーム同様、いつでも変更できる。

 なおレベルアップ速度やランダム敵の復活などのゲームスピードは、デフォルト設定だと、アリーナモードはもちろん他のRPGに比べても相当ゆっくりになり、十数時間かけても10lvそこらにならないこともある。かつてのD&Dゲーム、低レベル域をじっくりプレイするPoRやBGではそんなものでよかったが、こちらのゲームはなにせ全てランダムイベントで単調になるため、あまりにも長々となるとだれるかもしれない。報酬やアイテムドロップなども、アリーナモードと比べて渋めで、地味なプレイングになりやすい。そのため、アドベンチャーモードではゲームスピードは速めに設定してもいいかもしれない。なお、アドベンチャーの開始時に設定できる経験値量(Character level-up Speed)は、Normalに対してFastだと2倍、Fastestだと4倍になるようである。

 他のRPGやPnPをプレイしていると不自然を感じるかもしれない点として、戦闘以外の画面では呪文やアイテムを使うことはできない。これはこのゲームの基本がアリーナモードにあるためで、アリーナでは1戦ごとに完全回復しており、外で回復等をする必要がなかったのがそのままになっているためである。なのでアドベンチャーモードでは1戦ごとの負傷が残るにもかかわらず、戦闘外では呪文による回復等ができないということになるのだが、アドベンチャーモードではほぼいつでもどこでも「キャンプ」することで全快し、資材(食料)が減るだけでペナルティー(敵に襲われるなど)もないのでその点は心配には及ばなかったりする。ただし、戦闘前や戦闘時時以外の継続的バフなどは再現されていない問題は残っている。本来3.Xeはバフ呪文の比重が大きいゲームで、高レベルになってくると特に防御面が辛くなってくる(大量の敵に先制された際に難易度が高すぎる)という報告もある。最近の更新(2020年5-7月現在)ではアリーナ含めて「1日x回」使用できる能力などの追加があり、将来的にはこれら戦闘外行動も可能なように修正されるかもしれない。




〇tips

・設定類の書き換え
 先ほど、アドベンチャーモードの幾つかの設定はゲーム開始時にしか指定できない(経験値スピード、限界レベルなど)と書いたが、実は、セーブデータ内のコンフィグファイルを書き換えることでゲーム開始後にも変更できる。
 セーブデータは、(steam版ならば、steamアプリが入っているドライブ)\SteamLibrary\steamapps\common\LowMagicAge\savesの中に入っている。「arena」がアリーナモード、「pcs」が作成したキャラのストック(未使用など)、「profile_1」などがアドベンチャーモードのセーブデータである。
 アドベンチャーモードの中には開始(作成)したアドベンチャーごとにadventure_1など、さらにその下にauto_saveやadv_1001などのセーブデータが入っている。
 この下の「adv_cfg.txt」がコンフィグファイルであり、テキストエディタなどで開くことができる。例えば難易度がノーマル、レベル限界値が20、経験値(レベルアップ)スピードがnormalだと、冒頭の3行が以下のようになっている。
 game_diff=2
 pc_lv_max=20
 pc_lv_up_spd=3
 例えば、pc_lv_maxがレベル限界で、40などに書き換えることができる(アドベンチャーモードでは41以上の値を入れても反映されず、40で止まる)。レベルアップスピードは4に書き換えればfast, 5でfastestにすることができる。
 その下に並んでいる行についても、何となく、どの設定事項に対応するかがわかるだろう。
 当然、そのセーブフォルダにしか適用されないので、以後このフォルダからゲームを続けるか、別のセーブフォルダのコンフィグも書き換えるかする。

・キャラデータのコピー
 上記のセーブデータを覗けばわかるが、このフォルダのさらに下にある「units」というフォルダには、1001.txtや1001.uという形でキャラクターデータが入っている。アドベンチャーモードでこのうちどれが冒険中かは、コンフィグファイルと同じ階層のmy_pty.txtの中に入っている。
 これも先ほど、異なるセーブデータ内ではキャラクターデータのやりとりはできない(1lv時点のデータしかインポートできない)と書いたが、実は、このデータを別のセーブデータ内にコピーして、移動先のデータ名と合うようにリネームすると、キャラデータをlvや装備そのままですげかえることができる。具体的には、他のセーブデータの1001.txtと1001.uをコピーして、別のデータの1001.txtと1001.uに上書きすると、1001に相当するキャラ(どのキャラに対応するか覚えていない場合、1001.uを無理矢理テキストエディタなどで開くと、冒頭に人名らしきデータが確認できる)がその他所からコピーしてきたものにすげかわる。1001以外のキャラをすげかえたい場合、1002.txtと1002.uなどにリネームしてから上書きするなどして適宜調節する。
 さらに、アリーナモードのセーブデータに入っているキャラ(同様に1001.txtなどで管理されている)をコピーして持ってくることもできる。
 アドベンチャーモードのレベル限界を超えるキャラを、アリーナや他のアドベンチャーからコピーして持ってくるとどうなるかだが、一応レベルは維持されるがそれ以上レベルを上げることはできない(レベルはmaxと表示され、次レベルの経験値が莫大な量となっている)ようである。
 ついでに言うと、ランダムイベントの難易度などはその時のキャラの強さに応じて生成されるので(すでに生成済のイベントはともかく)強いキャラにすげかえてもそれに合わせて難易度が高くなるだけで、チートとして見た場合の実用性はあまりないだろう。また、キャラデータの具体的数値(レベルや装備)は1001.uに入っているが、こちらはテキストではなく別フォーマットで、簡単には編集できない。








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