SF/FT雑記




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Reign of Terror: ビタミンCとキラークイーンの巻


 Diablo2(D2)のネクロマンサー(D2ネクロ)は操作や装備低依存性から初心者向だとか、強さに関しては微妙で結局初心者に勧められないのではないかといった諸説があるが、何にせよ召喚クラスの一類型として類似RPGジャンルでは重要になっており、刷新したクラスが多いことが売りのD3にも結局、後から細部に相違がありながら(4部吉良吉影がデッドマンズQになったかの如くパワー不足とか呼ばれるにせよ)追加されたりした。D2ライクのGrimdawn(GD)は、当初はマスタリー(クラス)はD2とは名前も内容もアレンジし、同一のものが出ないように意識していたと思われるのだが、DLCで追加されたうちのひとつのネクロマンサー(GDネクロ)については結局名前もそのまま同じで、中身も細部はD2ネクロと差はあるものの大枠では同様のクラスとくくることはできる、4部吉良吉影と8部吉良吉影のような関係になっている。
 一方、GD上でD2を再現するmodのReign of Terrorにおいて、このmod訳者のひとりCarson_N氏によると、D2クラスの方がGDマスタリーより強めなのでD2クラスを中心にすることを推奨している。また一方で、前回述べたようにD2ネクロ(RoTでの表記は「古典的ネクロマンサー」)の骨召喚はRoT序盤では溶けやすいので別スキルやクラスで進める例示がある。となると、D2ネクロの骨でも不十分なら、ましてD2クラスよりパワー不足というGDネクロは困難なのではないか、と思うところだが、RoTではD2クラス用の強力なアイテムは後半から終盤にかけて追加されている一方で、GDのアイテム等はこのmodではそのまま残っているので、序盤ではむしろ、GDマスタリーのみのスキルブーストがついたアイテムが大量に入手できる。そこで、GDネクロ用のブーストアイテムを片端から装備して進めてみると、当初はD2ネクロで進める場合よりも圧倒的に強い。RoTではD2ネクロの顔面とプライドを叩き壊す承太郎のごときパワーを持つアンダリエルに対しても、GDネクロでは骨(レイズスケルトン)を差し向けるだけで全く問題にならず対処できる。これは、序盤アイテムで容易に重ねられるブースト自体の強さの他に、一因として考えられるのは、GDネクロのレイズスケルトン技能はスキルレベルが上がると、どんな種類の骨でも「射撃」を中心に行動するようになっていく性質がある。4部では馬鹿一の突進しかできなかったシアーハートアタックが8部では血管手術に使えるほど精密な動作ができるかのごとく、ボス戦では遠距離の散開状態から攻撃するので、(無論ヘイトを引き付けて殴られることはあるものの)自分から突進していくよりは保つと考えられる。
 しかし、ノーマル難易度終盤に入ったあたりでこれらのブースト込でもレイズスケルトンは火力や耐久力不足となり、ダモカンのビタミンCのスタンドにやられたように溶けて召喚頻度が次第に増えて来るなど限界が見えて来る。これ以上進めるには、結局のところ、4部吉良(D2ネクロ)の方とマルチクラスするなどが必要になってくると思われる。ちなみに4部の吉良吉影と川尻浩作が同時に襲って来る場面はアイズオブヘブンにあるが、4部と8部の吉良が同時に襲って来るゲームについてはよく知らない。





森秀樹『腕』より『無明逆流れ』


 甘損


 南條範夫『駿河城御前試合』といえば知られているのはシグルイだが、前後して他の劇画化も複数、一部の章および複数章について存在する。『腕』はその中でも、劇画読者の中からはシグルイと同等以上に推す声もしばしば聞く作である。無論、アニメも含めたシグルイの知名度よりは少数派人口の評ではあろうが傾聴には値するであろう。
 『駿河城御前試合』には「士道小説」と「剣豪小説」の側面がある。時代小説一般では、士道小説のテーマはかなり様々(肯定的に儒教的倫理を問うもの、否定的に現代にも通じる秩序との軋轢や秩序自体を問うもの)である。一方、剣豪小説のテーマは「剣聖」(例えば吉川武蔵)よりも、剣に取り付かれて破滅する「剣鬼」を描くものが戦後は増え剣聖ものにも主役を食うような剣鬼が現れることも多い。シグルイは、特に前半は「剣鬼」物としても縦横に原作を膨らませて描かれているが、主題は「士道」物であり、特に後になるほどこのテーマ(否定的)に偏重してゆく。例えば、原作『無明逆流れ』でも他の劇画化でも、伊良子が秘剣を生み出すことができたのは、復讐も(その自業自得の元であった性欲も)忘れて虎眼の「流れ星」を破る術を生み出す道に没頭したためという剣鬼小説的動機だが、シグルイでは伊良子の動機は上昇欲(武家秩序への挑戦)で、復讐欲も性欲も何ら減退しない。(シグルイでの伊良子の動機は生い立ちに因するが、原作や他劇画化では伊良子の生い立ちは全く言及されていない。)
 『腕』について特筆するならば、無明逆流れ編以外も含めて全編、原作の「剣豪小説」の側面を強調しているという感がある。例えば、伊良子の敗因は原作から若干アレンジされているが、その理由は「剣鬼」の最期のオチとしてありがちな敗因で、そう読ませる故意も感じ取れる。伊良子はふと微笑んでから息絶え、剣鬼にはこのような最期しかないことを、どこか受け入れているようにも見える。シグルイのあの無念極まりない死に顔とはまさに対照的である。三重の自害を目にした藤木にも驚愕や無念はなく、諦観か、ひいてはこの結末を予想していたかのような寂しげな表情があるのみである。欲望に身を投じた者(最後まで三重が動機であった本作の藤木を含め)は目や腕や三重は失ったが命までは失わなかった。しかし、剣に身を投じた者は、剣に死ぬしかない。その結論自体もシグルイとは異なっている。
 ビジュアル面での他劇画化作との比較の話はおそらく多くの読者が語ると思われるのでさておくが、一点、シグルイでは伊良子や藤木は「竜」のイメージ画像で現されるが、本作では伊良子は「目を閉じた狼」、藤木は「片腕の小熊」のイメージが出て来る。どちらの動物ものっそり感が強く全然強そうに見えず、これも拍子抜けする読者もいるであろう点だが、しかし、シグルイでは登場時から虎眼流剣士らが肉体的には化け物であったのに対して、原作や本作では伊良子や藤木は登場時はあくまでも常人であり、修行の末に伊良子は反応・本能の化け物、藤木は腕力の化け物と化したものである。最初から偉大な怪物よりも彷徨する野生動物と化した像が本作では相応にも見える。
 展開の多くが原作からさらに端折られているが、牛股師範(無論原作小説には居る)の存在が完全に消滅していることに3読目くらいまで気付かなかった。アレンジの自然さの妙であると思われる(映画版LotRで王朝とその事情の要である弟王アナリオンの存在が完全に抹消されていることに多くのLotR原作読者が気付かなかったのと同様である)。単に筆者が読者として迂闊(わけがわからないという評のジョジョ5〜8部のスタンドバトルに疑問を覚えず読み飛ばしたりする等)なためではない。





DevilutionX


 github


 なぜD1の別環境再現と聞くとフラフラと手を出してしまうのか。それはNWN1の再現モジュール類のやりすぎ以下略
 当初のDiablo1(D1)は急造のためゲーム本体の問題で(PS1版以外は)日本語化もできずD2以降ほどはmodも発展しなかったというのはよく知られている。しかしながら近年までには別にエンジンを新造し、本体のmpqデータを利用して刷新されたD1を動かすという試みは複数ある。あくまでD1のゲームソフト自体を持っていなければならないので、modと呼ばれているようである。調査困難になっている過去のものもあるようだが、現在有名で特に人気が高いものにはベルゼバブやチェルノボーグといったHD modが知られている。
 DevilutionXはそうしたD1本体乗っ取りエンジンのひとつで、マルチプラットフォーム(新旧のWindows以外にもiOSやandroid、さらには新旧のゲーム機など)で実行できる点、日本語でプレイできる点などで知られる。現在D1改良版を「日本語でプレイする」「Windows以外のプラットフォームでプレイする」場合、(PS1版を探すのでなければ)チェルノボーグHD等ではなくこのDevilutionXが選択肢ということになる。
 DevilutionXのその他概要や導入については日本でも幾つか解説があり、ここで改めて説明するような需要はないと思われるが、それでも日本の数年前の解説ブログ等を巡っているだけではわからなくなっている点もあり、忘備として残しておく。

〇各機種版について動作環境などを書いたReadmeなどは添付されていないものが多いが、必要環境はかなり緩い。現に10年以上前のandroid6端末に入れても問題なく動き、負担も少ない。
〇動作させるには、DIABDAT.mpqファイルを、Diablo1本体をインストールしたPCのフォルダからコピーして持ってこなくてはならないが、android版ではこれだけをコピーすると、ファイルが存在するにもかかわらず「DIABDAT.mpqが見つからないんだぜ」などと表示されて起動しない。ところが、開発サイトやWindows版のReadmeに書いてある「Hellfireを動作させたいのであれば以下も必要」と指定されている各種mpqファイルも入れると普通に起動する(初期設定ではHellfireの状態で起動するようになっているため、最初に起動するのにこれらのファイルも必要ということなのかもしれないが、Windows版の方ではどういうわけかHellfireのファイル無しでも起動する。ひょっとするとHellfireファイルがないと起動しないのは筆者のAndroid6端末独自の問題かもしれないが、だとしても詳細は不明である)。つまり、「Diablo本体が必要」といっても、かつてのD1ブーム時の基本パッケージのみ今も持っている多数のゲーマーが昔のそれのみを用いて起動することはできず、Hellfireのパッケージも必要ということになるが、特に日本では若干敷居が高くなると思われる。実質、D1とHellfireが同梱されているGOG版を購入していれば手っ取り早い(非セールでも10ドルそこらだが)。
〇日本語でプレイするには上記開発サイトで配布されているfont.mpqファイルも必要となるが、日本の解説ブログ等に貼ってあるリンクは旧バージョンのfont.mpqのことが多く、エラーが出て起動しない。上記開発サイトに行って改めて探すしかない。
〇セーブデータはゲーム本体のものとほぼ互換性があるようで、例えばGOG版の.svファイルを読み込ませても普通に起動する。DevilutionXではHellfire用のセーブデータの.hsvファイルと非拡張D1用の.svファイルの両方をどちらのゲームでもそのまま読み込めるらしいのだが細かくは試していない。セーブデータはwindows版ではDevilutionXのゲームフォルダではなく、Cドライブのユーザー名の下の\AppData\Roaming\diasurgical\devilutionに格納されている。androidでは上記DIABDAT.mpqを置いたのと同じアプリケーションフォルダに生成される。
〇Hellfireの没クラス(バーバリアン、バード)を使用可能にするには、本体ゲームでは設定テキストファイルを編集しなくてはならなかったが、このDevilutionXではタイトル画面から行ける設定(ゲーム中のオプションではできない)からオンにできる。設定を開いて見ればすぐにわかるので説明不要と考えられてなのか、解説サイトの類では全く触れられていない。
〇村の中でだけ歩行速度が速くなっているとか、アイテムハイライトだとか、自動拾いだとかのお約束の改善はオプションでオンにすることはでき、共有スタッシュ(ジリアンとの会話でスタッシュが開けるが、予備知識がなければわかりにくい)も無論ある。といっても、D1はしょせんあのD1(Moriaや[V]をビジュアル化だけしたかのような地味ローテンポゲー)であり、良きも悪きもベルゼバブHDやReign of Terrorのような別ゲーにはなっていない。





白土三平『フェニボンクの山猫』


 海女存(シートン動物記2巻収録)


 シートンというと昨今はゴールデンカムイのネタキャラを介して知ったりするのだろうか。一方で白土三平だが、日本の時代物が代表作にもかかわらず、取った賞ではこの動物記が決まって挙がっていたりする。どちらにも予備知識が特に無ければ、にわかには「動物もの」と「忍者ものの白土三平」には何も共通点がないのではないか、と感じるかもしれない。
 『シートン動物記』は(例えば、よく併記される『ファーブル昆虫記』の観察記録的な内容に比べて)物語性が高い一方で、例えばこれも原作小説は動物生態描写についてはかなり精密なソーントン・バージェスのアニマルブックスなどに比べても、自然の節理の過酷・無慈悲ひいてはしばしば残虐さについて容赦ない描写がある。シートンは(ファーブルと組で、またバージェスと共に)児童書として推奨されていた覚えがあるが、個人的にはそのような面で児童に最適とは思えず、どちらかというと成人からの目の方が自然に関する感触は考えさせられる節がある。
 シートンといえばその過酷さと感じている筆者としては、なるほど白土三平ならこれを描くだろう、そしてこう描くだろうと思わせる。この『フェニボンクの山猫』では災難に襲われた人間一家とヤマネコ一家がそれぞれ生存しようとする。何かが生き延びようとすれば何かが犠牲になる。最悪のバッドエンドは避けられたといった程度でしかない。この作は(文庫でこそ2巻目に収録だが)白土三平によるシートン動物記の漫画化のうち1作目(1961)であったというが、なるほどそれまでの白土の忍者物、生き残りを賭けて無慈悲に犠牲が出る各作とそのまま地続きに見え、『カムイ外伝』1部などと読感はとても似ている(後の動物記の他の白土漫画化はそうでもないものもある)。

 まったく唐突に何も関係ない話だが、シートン動物記やその白土漫画化の舞台は1890年代の北米である。この時代といえばジョジョの1部や、なによりも北米舞台の7部である。荒木飛呂彦の(初期作品をはじめとした)白土三平からの影響はここで言及するまでもないが、シートンからも影響はしばしば指摘されており、あるいはシートンの白土漫画化からもあるのかもしれない。こんな言い方をすると、冒頭に挙げたように原作・作画者でちぐはぐな印象を与えるこのタイトルが、にわかにオタカルチャーにおいても重要な作品であるかのように見えてくるが特にそんな意図はない。





Reign of Terror: シアーハートアタックの巻


 Diablo2(D2)は近接系よりキャスター系(2色ソーサレス、召喚ネクロマンサー、Hammerdin等)の方が初心者向けという定説があり、一方ではそれは色々と議論になっている。装備依存性が比較的低いキャスターはファーミング(トレハン)やトレードによる資産が乏しい1キャラ目開始時から難が少ないといった説と、議論としては上記キャスタービルドは操作やプレイ感がいずれも独特でゲームに慣れる自体に難がある、といったものである。筆者はさほどD2にもDiabloライクハクスラ全般にも詳しくはないため特に意見はないが、おそらくは後者の議論は*band全般で「最終的に勝利(クリア)に近いクラスは別にあるがゲームに慣れるためには強種族戦士(Warrior)が向いている」といった話と似ていると思われる。「最初に作ったキャラは最大の思い入れがあり最強キャラにする(できる)のが当然」といった感覚のゲーマーには理解しにくい、粗い古式洋ゲーの特性でもある。
 召喚ネクロは、原作D2では骨(スケルトン戦士)召喚系のスキルをフル強化し1点だけ振ったクレイゴーレムを壁にすればノーマル難易度ではだいたい進めていけるのだが、このRoT(GDネクロマンサーと名がかぶるのでRoTでは「古典的ネクロマンサー」)は、ボスキャラが屈強になっており、GD界隈人でこのRoTの翻訳者のひとりCarson_N氏によると、D2原作の感覚で骨だけ強化しているとノーマルAct1のアンダリエル戦で骨が一瞬で溶けてどうしようもない状態に陥る。そこで、氏のブログやフォーラムでの例示では無限無料スキルリスペックができるRoTのシステムを活用し、全部ゴーレムにフルでポイントを振りなおしたり、GDオカルティストに振りなおすといった抜本的対策が示されているが、最初からゴーレム中心で骨にも振って適度に進めれば(例えばアンダリエルまでにはクレイゴーレムとゴーレムマスタリーに各十数ポイント)進めなくもないように思える。
 しかしゴーレムを押し立てて進めていくと周囲でしきりに爆発が起こるようになる。何かの敵かアイテムかと不安になるが、クレイゴーレムの能力をよく見るとスキルレベルが上がると突然能力を獲得するようになっており「投石」(岩雪崩)の能力が周囲に爆発魔法の類のエフェクトで再現されているらしい。そりゃあAD&D2ndでも巨人のありふれた岩投擲の上位版の特殊能力がメテオスウォームで再現されていたりもしたが、屈強なごつい壁がやけに足も早く敵に駆け寄ってひっきりなしに爆発を起こすという展開が続く。シアーハートアタックに弱点はない……
 前述のようにキャスター系は装備依存性が少ないといってもスキルをブーストする系の装備は最低限探さないとナイトメア・ヘルで進めるのは困難になり、D2原作では場合によってはある程度の周回ファーミングが必要となるが、このRoTではノーマル終盤あたりからすでに、冗談石やルーンワード以外にも多数存在するマスタリー(クラス)スキル全ブーストアイテムがゴロロンゴロロンと大量にドロップし、まるで普通のストーリー用RPGのように進行に困難はない。GDwikiのRoT記事のコメントにもそれらしいものがあるが、RoTではD2原作と異なり近接系でもそれほど資産には困らないのかもしれない。Kira's Guardianは見つけたが、スキルブーストアイテムではないので出番がない。
 GDのシステム上、「ペットボーナス」が付くアイテムで召喚骨なども火炎ブランドなどのダメージを与えたりするようになるため、スキルや装備が整って進んでくると骨やゴーレムの向かうところ爆発が起こったり火炎が渦巻いたりするようになる。Diabloシリーズのダークファンタジーやら死霊術師の陰気なイメージは一体という気分にもさせてくれるが、そのあたりはあくまでD2ではなく派手に薙ぎ倒す現ハクスラARPGである。
 筆者の環境ではGD本編はかなり安定していたが、このRoTでは突然クラッシュすることはしょっちゅうである。特に難易度Hellに入ると急激に増える。GDの大型Modではよくあることなのでデータ破壊に備えてバックアップを取ることが推奨されているが、実際のところ落ちて再起動すると直前のクエスト進行やリフト開放は巻き戻っていることがあるがキャラデータや入手アイテムはそのままになっており、ゲーム再開と大差なく大きな問題とならないことが多い。一方、話によるとD2Rの初期には、ボスキャラを倒して貴重品を入手した瞬間突然ゲームが落ち再起動してみるとレベルも貴重品も入手前まで何もかもが過去に時間そのものが巻き戻っていたという「Diablo 2 Ressurected: アナザーワン バイツァ・ダストの巻」の報告がいくつも見つかる。縁起でもない話である……





Reign of Terror


 GDwikiより


 これはいわゆるDiabloライクのひとつGrim Dawn (GD)で、Diablo2(D2)とついでにD1も丸ごと再現したというmodである。GDはD2の派生樹の先のひとつでシステムやインターフェイスが(賛否はある点も多くあるものの)多々改良されている。Diabloライクは、殺伐きわまりないゲーム内容の説明として世紀末な設定が用意されていることも多く、GDの近代文明が崩壊したという世界観も悪くはないが、この改善されたインターフェイスで長く続けるとなると本家D1-2のような古風RPG-FTベースかつ殺伐と暗黒の背景(画面自体も本当に暗いが)でプレイできるなら上々となる。というのが個人的なプレイ動機のひとつだが(後述するように*bandゲーマーとしてのその動機自体もしばしば矛盾点をはらんでいるが)、なぜ別ゲームの再現modと聞いたら思わずフラフラと手を出してしまうのかは様々な理由のうちNWN1のやりすぎというのが最も大きな理由である……

 完成度は高いが、ここでの完成度は必ずしも「再現度」ではない。他のゲームエンジン(NWN1をはじめ)でしばしば試みられたD1再現物のようなガワだけ再現とは違って、システム(クラスやアイテム、クラフト等)やシナリオも一通り実装されてはいるが、全く同じというわけではなく、基本はGDである。GDやTitan Questのように2つのマスタリー(クラス)を選んでキャラビルドし、マスタリーにD2のクラスが追加されている。GDの星座技能システム(無論GDのケアン世界の星座のまま)も丸ごと残っている。D1, D2の装備耐久度はなく、ソケットのないアイテムにもGDのコンポネント(D2のルーンや宝石を含む)を1つずつ付けられる。D2のルーンワードはまた別にルーンの用途として再現されている。育成に関するシステムはGDと同様だが限定が解除されているものが多く、例えばスキルや星座のリスペックは各拠点で無料で可能で、まるで旧版D&Dのヴァンシアン魔法使が呪文を準備しなおす感覚でスキルを取り替えることができ、逆にGDよりも高い難易度のため頻繁にそうした方が進行が楽な場面がある。完成度・性質ともに、再現というより、「D2とは別の新たなエンジンを使用して作成された『リメイク』」に近い(このあたりはNWN2のBG ReloadedやIWD1モジュールを思わせる)。
 D2のうしろにD1がくっついており(D2のAct5でバールを倒した後に、過去に遡りAct1で滅亡していたD1時代のトリストラムに飛ぶのがAct6となっている)にわかには順番が逆ではないかと思うところだが、地味なD1を終わらせてやっとD2などよりは、D2のあとに派手にアレンジされたD1(バールより怖いブッチャーさんと戦う等)に移るゲームにした方が得策ではあると思われる。ただし、こちらはシナリオ内容はともかく、オリジナルD1のプレイ感覚は故意にほとんど残されていない。

 このmodのフォーラムをはじめGD界隈では「D2R(D2の公式リメイクのDiablo2 Ressurected)よりこっちをやった方がいい」という声をしばしば聞く。かなり古いゲームであるD2に対して、GDのエンジンが改良発展ゲームである一方で、D2Rは古い部分を故意にそのまま残した保存的な価値の作品なので、D2Rの立場上その声はやむを得ない部分がある。しかし他方、GD界隈の声ということは元からGDの方の愛好家の声にすぎないとか、一般にmodderに比すると公式ゲーム作者らに対して向けられる眼は厳しいという贔屓目の側面もあるだろう。(総じてこれもNWN2ユーザー内での、BGRモジュールがあれば公式リメイクのBGEEが不要という声と似たようなものである。)

 前述のように、このmodにはゲームシステム部分にはGDの要素がほぼ残っている。mod開発途中ではD2要素が完成したらGDの要素は全て削除することも検討していたが、D2Rが発表されたため残した、というのだが、おそらく公式リメイクとは別物の性質を故意に残すことにしたという意と思われる。
 D2のクラスとGDのマスタリーを組み合わせてキャラビルドすることもできるが、D2のクラスを二つマルチクラスすることもできる。GDでは性別を選べるので男アサシン、ソーサレス(ソーサラー)も作れるが男アマゾンは(D2の設定上もだが)名前からして問題である。男アマゾンは半魚人の仮面騎兵だとでも考える他にどうしようもない。
 星座のほか、マスタリー(クラス)やスキルやアイテムの名にGDのケアン世界の用語がそのまま残っているが、それどころか近代文明のGDの銃器や爆弾がそのまま(ユニークアイテムごと)残っている。何かと*bandを思わせるものがある。すなわち、[Z]以降舞台はむしろ真世界アンバーなのに[V]ベースであるばかりにトールキンが根幹部分に理由もなくいびつに食い込んだままになっていたり、バリアントによっては舞台は東方やベルガリアードなのにアンバーとトールキンが同様に食い込んでいたりするあのカオスさである。冒頭に挙げた多くのプレイ継続理由のひとつにこのカオス感の好感触がある。しかし今後のmodアップデートでもどうなるかはわからない。過去、GDのアップデートに対して対応が繰り返されているが、近いうちにGD本体の新DLCなども予定されているので、(多くの大規模modが辿った運命のように)このmodがいつの日か対応しなくなりプレイできなくなるといった事態もありえないでもない。今やっておくしかない……





T&T:魔術師用武器


>魔術師は2Dを超える武器は持てないけど
>バーサーカー戦闘や魔法で武器のダイスが2Dよりも増えるとどうなる?
>魔法戦士しかバーサーカー戦闘はできない? ダイスが増える魔法は魔法戦士でないと効果が出ない?


 T&Tのこの質問がされた場での回答は一つしかなく、「完全版では持てないのではなく装備すると個人修正を失う、どのみち完全版ではバーサークすると個人修正は加算できなくなる」だけだった。
 しかし、この質問を見れば、質問者は(持てない云々及びバーサークに関する把握状況等から)明らかにT&T5版(過去の現代教養文庫版)しか読んでおらず、しかも5版の記憶もあやふやで(盗賊でなく魔法戦士のみ挙げている等)、公式ソロアドなども読んでいないか覚えていないことがわかるため、それに即した回答をしなくてはならないところなのだが、この質問を受けた場はT&T9版(完全版)でしか意味のない上記の回答のみを返し、他に回答する者は一人もいなかった。
 また、この回答だけだと明らかに9版に関しても「魔術師はバーサーク以外の要因(魔剣(凶眼)などの強化魔法など)であろうが何だろうが、武器のダイス計算が2Dを超えた場合は即座に個人修正を失う」などと勘違いする可能性がある。

 実際のこの質問の答えとしては、大前提の「魔術師は2Dを超える武器は持てないけど」がまず最初に誤りである。
 5版のルールの記述は、「『短剣』、おなじような『小さな武器(2D以下のもの)』しか使うことができない」「例外は『杖』であり、杖だけが魔術師が使うことのできる『大きな武器』」である。
 この記述はつまり、魔術師に特に許された種類の武器(短剣と杖)は使用でき、それ以外の武器の種類について判断する場合に、短剣と同等かそれ以下の『大きさ』の武器が使用できる、その『大きさ』の判断が必要になった場合に使用する基準が武器表で『2D以下』、の意と読み取れる。短剣でも杖でもない2D以下の武器には、5版の基本ルールではバトン、かなてこ、超小型弓、スリングなどがあり(7版ではさらに増えている)これらについては、「短剣でも杖でもないが基本ダイス数によって使用可能な武器」と判断できる例である。
 つまり、訓練の問題で小型武器か杖しか使えないことを表現する(各版、何度も繰り返されている)このルールは、「武器の種類又は大きさ」が魔術師に適合しているか否かの判断を指すものである以上は、「それらの種類又は大きさの武器に該当する」場合は、種類や大きさ以外の要因でダイス数がより大きくなっても(一時的上昇や恒久的な魔法、バーサーク等のその他の能力によるものでも)無関係である。魔術師に適切な2Dとは武器の「種類(形状)」を規定するもので、ルール数値が最終的に2Dになったかどうかで使用可否を判断する意ではない。ここまで言えばもはや冒頭の質問への回答も不要だが、魔術師がバーサーカー戦闘を行う状況(知性度15以下又は魔法でそのように操られた場合)ではバーサークによるダイス追加を含む全ての効果を受ける。元が(武器表の種類で)2D以下に該当する武器であれば、魔法でダイスが増加しても使用不能になったり個人修正を失ったりはしない。
 7版では特別製の杖は4Dのヒットがあり、かつ魔術師に適切な武器である。7版では魔術師が不適切な武器を持つと個人修正を失う上「魔法が使えなくなる」というルールがあり(9版には無い)、特別製の魔法の杖を持っていると魔法が使えないとは到底考えられないため、明らかに「魔術師が使うことができる4Dの杖」の記述である。魔術師に特に許されたカテゴリである『杖』であれば、4Dでも適切という基本ルールの例である。
 さらに特則として、デザイナー(ケンstアンドレ)自身の公式5版ソロアドには、ダイス2D超で、かつ杖でも短剣でもなく短剣より大きいと思われる武器だが、魔術師に使用できると明記されている武器(4Dのヴォーカルのシミター、6Dのブロードリーフなど)が次々と登場する。拳が4Dのダイヤモンドになったら魔術師は「装備できない」ので即座に切り落とすしかない、とも考えにくい(同じくらい理不尽かつ無慈悲な宣告がされることもT&Tならいくらでもあったりもするのだが、少なくともその場合には無慈悲にも明記されており、このソロアドにはその明記はない)。魔術師に使用可能な2Dを超える武器の例があるばかりか、「杖と短剣」以外では2D以下の「大きさ」の武器しか使用できないというのもあくまで単なる一般則であり、特殊則に優先するものではないということは、デザイナー自身のシナリオより判読可能である。

 余談だが、これを考慮すると、T&Tゲーマーの間では数十年間当然の運用とされているとかいわれる「英雄の剣/絶望の剣はヒットが固定値100/200でダイス数は0、つまり2D以下なので魔術師が使用可能」とかいう解釈については、魔術師の使える2D以下とは最終的武器性能値がどうなるかではなく武器表上で短剣より小さいという「武器の『大きさ』を判断するための基準」であるため、特に英雄の剣の方は渡り2mに及ぶ「大きさ」が明記された剣で、『魔術師使用可能という特殊則の記述が一切ない』以上、かなり著しく疑問が生じてくるが、とりあえず別にいいんじゃないかしらできるだけ有利になるようにしましょうこのゲームはただでさえ生き残ることが難し以下略byケン
 なお、この2本の剣は入手した本人しか使用できず、9版の『運命の審判』は5版と異なり、魔法能力がない者しか挑戦できないため、魔術師がこの剣を入手する状況自体が生じにくいが、しかし、魔術師が他のソロアドから飛ばされる等で強制的に放り込まれるのもT&Tではよくある(9版のソロアドでも少なからぬ例がある)ことである。
 ブロンズボドキンは66Dの武器だが、5版、9版(こちらは56Dに変更されている)ともに登場箇所本文には形状や大きさの記述が一切なく、bodkinはポニャードに似た短剣や千枚通し(道具)の名称としても用いられることから短剣であるという理解も多いが、66Dに相応のサイズのベルゼルガのパイルバンカーじみた巨大千枚通しである解釈も否定できない。となると「形状や大きさの明記がない(”杖・短剣・武器表で2D以下の種類”のいずれかとは記述から確定できない)場合に限り」「ダイスが2D以下かどうかで使用可否を判断する」という原則に沿えば、形状や大きさの明記がなく、かつ2D以下でもなく、魔術師使用可能という特則も明記がないので、使用不可能という理解もできる。一方で短剣だ私がそう判断したからだとして使用可能とする向きもあると思われるが、それでも別にいいんじゃないかしらこのゲームはただでさえ生き残以下略byケン

 みゆきちゃんの5版ソロアドの簡易ルールでも魔術師は「短剣のような『小さな武器』や、クォータースタッフのような『役割に沿った武器』」が使える、「『サイコロおよび修正』欄(明らかに「武器表」での種類を指している)でサイコロ3個以上の武器は使えない」であり、ルール説明内には魔術師サムがハラディ(2D+4)に倍増(5版では出目の倍増だが)の死の刃をかける記述もある。そのため、日本製の簡易ルールが「魔術師はどんな理由だろうが2Dを超えた武器はその瞬間から何でもかんでも全部使えなくなる」「2D以下なら渡り2mの剣だろうが何でもかんでも全部使える」という穿った理解の原因というわけでもなさそうである(むしろ、9版のソロアドに付属している簡易ルールの方が「ダイス2個までの武器しかうまく扱えません」のたった一言しかなく、正確な意味が不明瞭である)。

 なお、9版ではこのルールは完全には同一ではない。9版の記述は「『基本ダメージ』が2d6以下の武器しか使えない(個人修正が加えられる)」、「そのため(結果的に)魔術師の武器は短剣か杖に限られるが、武器のタイプに制限はない」である。例えば5版では「杖」であれば大きさ(ダイス数)にかかわらず魔術師が使うことができるが、9版の基本ルールには魔術師組合での市販品に、基本ダメージが4Dの魔法の「杖」で、かつ「魔術師が個人修正が追加できない(=不適切な武器)」と明記されているもの(前述した7版と同一の性能でも、ルール適用は異なる)がある。やはり2Dは武器の大きさを指しているが、5版や7版の「杖(=魔術師の役割に沿った武器)であれば大きさにかかわらず適切」という特殊側については一概には設けられていない。一方で「基本ダメージ以外」、魔法による強化などでダイスが2Dをこえた武器は問題がなく、前述のブロードリーフ(9版では「短剣」であるという文が追記されているが6Dである)なども9版のケン自身のソロアドに登場する。また一方、5版ではヴォーカルのシミターが特殊なもので魔術師でも扱えると明記されているのに対して、同ソロアドの9版バージョンでの相当物であるラコヴのシミター(やはり4D)の方は「魔術師は個人修正を加えることができない(=不適切な武器)」とこれも明記されている。全般的に、9版の方が「小型武器しか適切でない」という判断は厳密となっているといえる。





小説版ガンダム(アニオタwiki)


 機動戦士ガンダム(小説版) - アニオタwiki


 小説版ガンダムはその名と存在は知られていたが、その内容についてのネットの把握の実体は長年、実に酷いものだったと言っていい。上述リンクの記事にまた後述の如く存分に述べられているように、アニメとは共通点の方が少ないというほど異なっているが、アニメとどこが違うかと自称ガノタ(非富野信者)が質問されていた際「ラストでアムロが死ぬ」以外にその自称ガノタが何か知っていることはまず皆無であった。
 そればかりか、より”積極的な酷さ”の一例として、「小説版ではジムがG−3ガンダムよりも高性能」などというとんでもないガセネタが数十年間定着しきっていた。かつての旧シャア板では、小説の実際の記述はその正反対であると説明した者に対して「ソースを出せ」(まさしく「小説に書いてある」と言っているにもかかわらず)などと言われる始末であった。日本語版wikipediaやガンダム関連のサイトやゲームwiki類にも書かれ続け、訂正する者が一人としていなかった。明らかに正反対の文言・言及・台詞が作内に複数存在するにも関わらず、それを挙げる者が一人もおらず、要は、現物を読みもせずに周りの言うことを鵜呑みにする者しかいなかったのである。それは富野小説の知名度に対する読者のあまりの少なさに、明らかに直接の原因がある。
 なお、富野小説一般に関するこの状況が改善したかというと、実のところ、ある意味では現在でもそれほど変わっていない。例えば、『リーンの翼』の小説についてwikipediaやpixiv百科の記事は完全版の言及があるにもかかわらず「小説版は白兵戦だけで機関砲くらいしか出ない」、「小説版にオーラバトラーは一切存在しない」などと書いてあるのは、大昔の戦記物の部分のみだった『野生時代版』を指しており、OVAのノベライズでありオーラバトラーらも登場する『完全版』について、現物を確認した者がwikipediaにもpixiv百科にも一人もいないことを示している。
 富野小説が非常に難解で読みにくいことは、こうした状況が定着する「理由」としては十二分に納得できて余りあるほどのものであるが、だからといって、wikipediaやpixiv百科ほど人口の多い解説サイトにガセネタを流し続ける側の言い訳としては全く成立しない。

 ともあれ、小説版ガンダムI-IIIについては、トミノスキー粒子恒常摂取者らの間では完全に基本教養として扱われていたにも関わらず、それを恒常摂取者以外に対してまともに解説したり、上述のとんでもない齟齬を正そうとするような動きはネット上には皆無だった。
 そこに持ってきて、アニオタwikiのこのページは少し前からやけに記述が強化され、かなりの分量が設けられていたが、現在、さらに半端ないほどに冗長化している。とぅるっぱげ監督がアニオタwikiのブレンパワードの記事の詳しさに言及していたので、執筆者が気合を入れたという可能性もないでもない。
 ストーリーを全部書き起こすような姿勢には疑念も出ようが、富野小説は全般、トミノスキー粒子常用摂取者以外にとっては、文章の難解さからとても読めたものではなく、実際に読むのを人に勧めるのは現実的ではないため、こうしたサイトで概要を掴めるのも有用かもしれない。が、ただし、鵜呑みにすると読み違えに由来する前述のジムに関する凶悪なガセネタのようなものを掴まされないとも限らないので、使い方次第である。

 例えば、この記事では、この小説版とTV・劇場版との差異は徹頭徹尾「不可解なもの」として記述してある。執筆者はTV・劇場版について、1990年代(ガンダム0083〜08小隊, MG1.0ガンプラなどの際に徹底的に設定の見直しが行われたもの)以降の後付け設定を大前提知識にしていることが強く推測できる。
 実際には、小説版の1stアニメ版との差異には、「TV以前の没になった初期設定が小説に反映されているもの」と、逆に「TV後期に設定変更された方に小説が反映された結果TV前期とは合わなくなっているもの」が混在している。没設定が小説に出ているもの(いわゆるトミノメモとも異なる点が多い)は数多いが、例えば小説版Iでアムロらが軍属でサイド7で操縦訓練しているのは、決定前の曖昧な設定の流れをくんでいる節もあり、1st当時の玩具や絵本にガンダーX78等の他「じゅうぶんな くんれん を つんだ アムロが のる。」「アムロはガンキャノンのパイロット候補」などと書いてあったのも、当時のタイアップメーカーには決定前資料が渡されていたためと考えられている。一方、この小説版でシャアがガルマを本気で親友だと思っているのは、前半退場する予定だったシャアが後半路線変更で再登場し(TV前半ガルマを明らかに見下していた「復讐者」から、後半のキシリアとの会話のような「NT思想者」に)変更された方が反映されているためである。全III巻中のI巻だけに、サイド7脱出からNT覚醒、エルメス戦までがソードマスターヤマト級にぶっこんであるのは、I巻が売れなかったら続きが出ない予定だったので、I巻に詰め込んであるだけの話にすぎない。
 「ブライトらの乗艦がペガサスで、ネームシップの設定のホワイトベースが出てこない」「『ミスターボール』がボールの正式名称になっている」等の記述について、元の設定ではWBはあくまで「艦級」でなく「艦艇構造・思想(タイプ)」の名称であり(つまり、小説版でも艦級もネームシップもペガサスである)、『ボールさん(Mr. Ball)』はこの作中ではVX-76型の正式名称ではなく”愛称”であるだけの話である。例えばRMS-108型の正式名称は「マラサイ」、”愛称”は「ハチカブリ」だが、Mr. Ballとはこのハチカブリの方である。マラサイがハチカブリなんて聞いたこともないって? Zの方の小説も読めよや





新世界の独裁者


 やはり富野語であるが、とぅるっぱげ監督の「みんなが面白いと思うマンガって概ね絵がヘタクソ」という言葉には、誰もが幾つか思い当たる節があるはずである。その一方で、相反する例も多数、特にその一として、デスノートの小畑健の空前の画力を挙げる人も多いだろう。
 しかし、デスノートにおいては絵の上手さすらも漫画の面白さの「ネタの一つ」である。ネットあまねく膾炙するほどのデスノのあの顔芸の数々は小畑健の線の端正の極みあってこそである。つまり、小畑健の画力もマンガを面白くしているネタ要素のひとつであって、土台であるとかマンガであること自体を単独で成立させている大前提ではない。

 実はここまで前置きであって、今回はとぅるっぱげ監督の話でもマンガの話でもデスノの話でもない。
 『新しい太陽の書』は、旧版の表紙は全盛期まっさかりのアマノッチであって、それはSF/FTとして全く何も言うことがない。一方で、新装版(現版)の表紙が小畑健であることは、SFファンからはネタ扱いされることは少なくない。当時、この大著に時のジャンプ売れっ子漫画家のミーハー線がつくことを本気で嫌がっていた人もいたし、なんだか笑いがこみあげるという意見もいまだに聞く。
 しかし、見かけは冷静淡々とした記述者であるかのように見せかけて中身は空前のスカポンタンであるセヴェリアンには、空前の端正と顔芸を兼ね備えた小畑健の線こそは相応であると思えてならない。





ウィッチャー(原作小説)はなぜギャルゲ臭がするのか


 ウィッチャーの原作小説については、東欧の各用語からスラヴの闇伝承のクリーチャーらの跋扈などのような幻想的な世界が展開されるのだろうと予想していたら妙にごくごく普通に冒険RPG風FT小説的、というかD&D的、というかむしろ初期FF(ファイナルの方のファンタジー)的部分すら感じる空気にえらく拍子抜けしたといった話題の整理はおそらく(ゲーム版がNWN1と関りが深いので、そちらの方で)後日行う。それら以上に最優先でこの作品について特記すべき事項というのは、おそらく半端ない「ギャルゲ臭」であろう。

 もちろんおっかないお姉さんが山ほどでてきて手あたり次第に惚れてきてよりどりみどり、加えて「話の根幹なので攻略不能」なロリの存在も含めると自称伝奇ギャルゲまんまというのはわざわざ説明するまでもないことである。

 が、これらの下地に対してギャルゲを確定させているトリガー的な決定打は、間違いなく吟遊詩人ダンディリオンの存在である。主人公よりも(または主人公とは別タイプの)イケメンでとんでもないヘタレで、話の根幹に対してはまったく役に立っていない男キャラの友人というのは、ギャルゲ自体のはるか草分けの早乙女好雄まで遡ることができるが、地位が固まったのは1990年代半ばというあたりで、ウィッチャーの本国執筆時期(80年代後半〜90年代全体)とちょうど重複する。当たり前だが直接の関係はない。



無闇に富野節ではない富野語録の例4



「それは世間が悪いからだ」と努力しないまま責任逃れをする人もいますが、それはまさに「犯罪者の常套句」であって、他人の考えをコピペしただけですから通用しません。


 自分が成功できないのは周りの社会環境が悪いせいだという逃避的な考えに対して、よくある回答は、だらけてるのが悪いとか社会に反する考えが悪い、とかいうものである。が、そんな面ではなく、「考えが他人のコピペなのが悪い」などという面で断じる。
 この語録は20年近く前の雑誌が初出のものだが、異環境(異世界)に行きさえすれば都合のよいようにいくだとかいう他人の作品を、さらに自分の頭にコピペすることで逃避する(その作品もまた確立した類型のコピペという際限のない入れ子構造)モノの本質にまですでに貫通している、と読んだりもできないでもないような気もしないでもないのだが、先も述べたように富野語録の価値は電波を浴びることであって何かの帰結を読み取ったり何かに応用することではないので特に読みとらずに流す。





マルチャウ


 細いおっちゃんはどうしても生理的に受け付けないという人は多い。栄養失調ガリおっちゃんことHGUC#191をはじめ、横浜F00やビヨグロ注意やGBNベースガンダムの腹を見るたびに初代サムスピのタムタムの細すぎるウェストを思い出して毎夜うなされるというガノタの声はまこと絶えることがない。
 筆者はといえば、もっこしプリンス(可動戦士)を理想と捉えつつも#191をはじめ上記のほか異形といえるほどアレンジされたG40でも、一方でロボというかメカ性を意識しすぎたゴロっとした塊であるMG1.X(および同系統の玩具)やメカ性の現代的スタンダードともいえるG30th(およびMG3.0やRGなど同系統)にも違和感は感じない。しかし、どういうわけか、以前も述べたようにカトキオリジンのみは生理的に後頭部の毛が逆立つような拒否感を感じる。言うまでもなく昔の馬鹿頑(GFFカトキガンダム)には全く違和感は感じないし、カトキオリジンでもザクでは感じない。カトキオリジンガンダムにのみ感じるのは、おそらく(もっこしプリンスに代表される)初代ガンダムの独特の擬人性と加ト吉アレンジの人工デザイン性の融合の微妙な加減に対して、半端な安彦オリジン画稿の脳内記憶が衝突を起こしているに違いない。

 前置きが長くなったが、今回はおっちゃんの話ではない。筆者には「細いおっちゃん」は平気な一方で、「細いピカチュウ」はというと、どれを取ってもどうにも違和感が拭えない。頭部と胴体が擬人的に区別された体型となったピカチュウでも、特に記号化されて頭部が横長楕円となったポケセン版や同形態玩具は全くの別キャラに見える。
 ピカチュウの形態として意識にあるのは赤緑版のゲーム中グラだが、さらに理想的には、アニメ最初期、それに準拠のピカチュウ版(黄版)のゲームグラである。
 このアニメ最初期やピカチュウ版の形態を忠実に再現した立体物がないかと思い探すと、それこそアニメ放映初期に出ていた立体物ならそれなりに存在するのではと思うのであるが、実際には当時の立体物は、赤緑版のゲームグラの方を参照したとおぼしきものが多く(例1)(例2)(例3)しかも赤緑版としてもそれほど再現度は高くはなく、何か初期玩具フェイスといった独特の一連の造形をしている。
 一方、ピカチュウのキョダイマックス形態が、初期の頃の造形に近いと評判なのだが、幾つか立体化されたものは、初期アニメやゲームというよりも、むしろ初期の立体物に近い。どうも故意に旧玩具に寄せているらしいものもある。では次回はアローラライチュウの神秘的な美について語るとしようか……





COCORO


 これは潜水艦や艦隊もので有名なかわぐちかいじによるレオナルド・ダ・ヴィンチの半生伝記漫画である。少年時代から始まり、壮年期に入ってミケランジェロ少年と出会ったところまでで第一部完となって終わっている。
 序盤は義母ら常人に囲まれる(レオナルドの義母は複数おり、漫画のフランチェスカは実際はもう少し後らしい)姿も描かれるが、芸術家修行を始めるともうひたすら変人しか出て来ない漫画になる。言うまでもないが、レオナルドの同門や同時代にはルネサンスの天才らがひしめいており、ボッティチェリや、やや現代知名度の低いヴェロッキオ親方(天使画に彩色したレオナルドの才能に打ちのめされて絵画を止めたという悪評が現代人には流布されているが、ヴェロッキオは当時すでに絵画は手がけておらず、レオナルドの独立時に売り込むためにボッティチェリらが流した噂が芸術家列伝に転載されたと推測されることもある。漫画中この天使画についても多少触れられている)、ペルジーノ兄貴、アルベルティ老などが次々と濃厚キャラムーブを行う。ボッティチェリらはレオナルドの天才(=変人)に感銘を受ける役回りなのだが本人も劣らぬ天才で充分すぎるほど変人である。
 変人たちのさっぱり意味のわからないムーブや言動は引き込まれるものがあるが、一方で「芸術家の精神で政治を行う」豪華王ロレンツォ・デ・メディチの采配に分量と描写が費やされ、おそらくレオナルドの対立主人公として据えられているのであろうが正直どうも過激政治家の描写としてはありふれた域で精彩を欠く。

 今調べてもこの漫画の話題は全く出て来ず、連載当時の事情もわからず、(同作者の他の中断作と同様)打ち切りを食らったという推測がファンスレッドの類で出てくるのみである。最終巻で急に飛行機械や、(早すぎる)モナリザの啓示や、ミケランジェロが次々と出てくるのは終息を意識して描きたい題材を放出したとも考えられるが、話の上で主軸のはずのロレンツォが出てきたとたん色褪せる前巻までの傾向を見るに、続いていたとしてもはたして他の有力な構想があったのかというのは考えさせられる。





無闇に富野節ではない富野語録の例3



(部屋でエロゲばかりしている青年を優しく諭して復学させたいという質問に対して)

 この大学生のやっているエロゲがどんなものかは知りませんが今の電子ゲームのレベルから考えてかなり上質な画像なのでしょう。昔であれば高額のビニ本を買うために艱難辛苦に耐え3週間一生懸命働いたりしたわけです。でも今は、それよりももっと上質な画像が、安く簡単に手に入ってしまう。そう考えると、だらしない若者ばかりになってしまうのは当たり前の話です。だから、大人はハードルを設定してあげなくちゃならないんです。優しくしてあげる必要は一切ありません。



 若者に共感しようとして状況を想像してみる
  ↓
 うらやましくなってくる
  ↓
 若者に辛く当たる


 であるかのような文章の流れ(実際にそうなのかどうかは言葉を額面通りに取らないでいただきたい本人談)はつるっぱげ監督の基本中の基本マニューバ



CRPG


 Pathfinder: Kingmakerシリーズなどのレビューで

 「『CRPG』とは何か? (最初からコンピュータ上で作られた通常の『RPG』とは異なり)TRPGの数値判定などをそのままコンピュータに移したゲームのことを『CRPG』と言います」

 と紹介している例を見かけた。
 日本人が作ったCRPGの歴史解説などで、本来コンピュータRPGの発生過程の説明である「TRPGをコンピュータに移植したのがCRPG」を、完全にそこの部分の文章だけ切り取って読めば、確かにそう読めてしまう可能性が生ずる。
 海外ではRPGはPnP(卓上)RPGなのが当たり前なので(少なくとも2000年頃までは)わざわざTRPGなど呼ぶ必要がなくTRPGという言葉自体が存在しなかったのに対し、どうも現在の日本では、RPGはコンピュータRPGなのが当たり前なので、CRPGなどという言葉自体が存在しなかった、かのように、PfのようなTRPGのゲーム化の話題以外では見かけたことがない、だからCRPGはTRPG物のゲームだけを指すものだと思ったというゲーマーも、いないでもない、ということらしい。
 ゲーム用語は、Roguelike/liteやハクスラのように、何の説明もなく俺定義で使われ続けるものがあるが、一向にゲーム史の正しい認識が普及しそうもない現状を鑑みるに、中にはこんな突拍子もない俺定義がどこかでは定着する可能性もなくはない。





School of Witchcraft and Wizardry


 玻璃ポタのホグワーツの原語、Hogwarts School of Witchcraft and Wizardryについて、witchcraftとwizardryという同じような語が並んでいるのが(よく知られているように、薄い英和辞典にはwitchとwizardは男女の違いのみで同義であるかのように書かれているため)何の意味があるのか、という疑問が日本読者からはある。作中(原語)のwitchとwizardも男女に関して用いられているため、同様にこのwitchcraftとwizardryの方についても「男女の両方の生徒を含む学校」の意である、と主張する読者もいる。一方、和訳では「魔法魔術学校」となっているが、無論のこと日本でも魔法と魔術に厳密な訳対応や定義はない(各作品でされていても作内定義の域を出ない)ため原語解釈に役立つわけではない。
 これに対して、当サイトの用語集を引用されたことがあったらしい。用語集で述べたように(口語的でない意味では)いずれも男女問わず、Witchは呪術師でWizardは賢者(魔法の技術より、使い方の良し悪しを理解した賢明な者)であり、あるいは上記学校名は魔術の「技術の教育」と「賢者としての倫理などの教育」をするという意味もあるのかもしれないが、若干補足する。

 Wizard〜には魔法、魔術という他に、というよりもむしろそれらよりも現代語では遥かに強い意味合いとして「高度・的確な技術、問題解決手段」という語意、用法がある。例えば、UNIXハッカージャーゴンでのWizardryの用法がそれである(詳細は整理されていないが試行錯誤でなんとか動作するように作られたBlack MagicやVoodooに対して、仕組みを高度に理解して組まれたHeavy Wizardryなど)。日本の(現代の)優秀な人物に対する俗語としての「魔術」「魔術師」の、「驚異的」な解決のニュアンスとはかなり違う。
 なのでWitchcraft and Wizardryは「土着呪術(日常的まじない)から高度魔術(産業応用可能など)まで」といった意味がこめられている可能性もある。

 が、一方で、まったく根拠はないが、筆者の感触から言わせてもらえば、単に「似たような単語を並べているだけの学校や学科の名前によくある雰囲気」を出しているという面も大きいのではないか、という気もしてくる。
 上記した通り、WitchとWizardは、一般には性別だけの差であるかのように説明されたり、作中含めそのように用いられていることをはじめとして、日常語では「意味の上での区別はよくわからないもの」とされることが多い。つまり、作品世界中の一般市民にも、ひいては非常にメタ的には、玻璃ポタの小説や映画を見た者のうち(魔術やFT/RPGのマニア以外の)大半には、英語圏であっても単に「似たような単語が並んでいるだけ」のように見えると思われる。
 これがどう見えるかというと、日本の大学にもよくある「生物学科生命科学科生体科学専攻生態学講座」だとかいう、どれがそれぞれ厳密にどういう意味でどう違うのかわからない単語が並んでおり、部外者には全く理解できない、というか、大学当局の都合でつけられたので、部内者にとってもそれぞれの語がどんな意味でついているのか教授から講座希望した学生までだれ一人としてわからない、という例のあれである。





無闇に富野節ではない富野語録の例2



 (読書に興味が持てないという16歳の少年の質問に対して)

 なぜ本を読まなければならないか、という理由をまずお話ししましょう。本を読む──すなわち文章という<言葉>を追いかけて読んでいくことは物を考えるという筋道を勉強していくことになるからです。恋愛を例にすると「僕はA子ちゃんが好き→どうして好きか?→〇〇なところが好きだから」という筋道ができると明快なわけですが「僕はA子ちゃんが好き→なぜか?→なんとなく……」となるとあなたはA子ちゃんとセ〇ックスはできても一緒に暮らせるようになれるかはわかりません。



 本を読まないと一体なにが損になるかのこの例えは果たして16歳に飲み込めるのか。ひいては、「セック〇スはできる」がその先に筋道ができない残念さ、というものがこの少年に直感的に飲み込めるのだろうか。


 (中略)
 読書のキッカケなんて、どこにでもあるはずですよ。あなたの高校の図書館には、間違いなく平凡社の百科事典があるはずです。興味のあること──言ってみれば「女性器」という項目でもいいんです。まずは全部読んでみてください!(中略)ちなみに小生は中学生の頃に百科事典で「生殖器」という項目を読んだ時の「うわっ、漢字が読めない!」という、その屈辱感が勉強につながったのです。



 これだこれ。これこそが顧客が本当に必要だったもの、つるっぱげ監督の発言に対してオタの誰もが今か今かと飛び出す瞬間を期待している歌舞伎俳優の見得のようなフレーズである。さっきとは逆に、どう見ても16歳よりは3〜4歳くらい低い年齢層が対象になっているように見える話題だがそんな些細なことはこの様式美の前にはどうでもよい話である。





テキストキャラ


 Roguelikeの定義(繰り返すが、このサイトでは議論する予定はない)についてかつて筆頭に挙がっていた「キャラがテキスト文字で表現されている」については、挙げる人もめっきり少なくなった。テキスト文字なら『北斗の男』もそうなのかなどとわかった上でまぜかえす人もいたらしい。って北斗の男! 北斗の男じゃないか!!
 テキストでいいなら同じOh!MZ誌で古籏氏がMZ-700で作ったシューティングから映像作品にウィンドウシステムまで全部Roguelikeになってしまう気がするが、割と本気でそう認定してしまう人もいそうな気もする。



化かしあい


 まんが日本昔ばなしデータベース 〜 タヌキと彦市


 これは「まんじゅうこわい」の話の類型のうちひとつである。このタヌキが何かに似ているとずっともやもやとひっかかっていたが、25年あまり経ったある日突然つながった。
 アフリカのウィッチドクター(若いイケメン現代的服装)に勝負を仕掛けにいったのに、いつのまにか炎天下で相手側の家畜群に薬を飲ませていた漆原教授である。





フレデリック・ブラウンのザクがC型でなくF型なのはなぜか


 検索すると、肩だけ黄色に塗られた『MS戦記』のブラウンのザクのガンプラ作例はいまだに多数出てくる。それも、必ずしも作中のコンドーディティールに凝ったモデラーらの作品ではなく、素組の色だけ変えたカラバリという意味で選択しているものが多いことから、逆に、いまだにモデラー以外にも「ザクのカラバリの一例」として認識されるほど、なにげに根強く広い層に知られているようである。

 この肩が黄色い状態で出撃したのは厳密には一週間戦争時のみだが、ブラウンのザクはMS戦記では(例えば入手しやすいMW再販単行本の解説欄などにも)「F型」であると記載されている。
 そこで曰く、ルウム戦役以前のC型を、同戦役後(南極条約後)対核装備を排除したのがF型のはずなので、C型でないのはおかしい、という意見が出回っており、巷説は「こんなジャリ漫画家がそんな詳しい設定を知ってるわけがない」などというところに落ち着いているらしい。
 この作者の世間でのジャリ漫画家扱いは特に反論するもんではないが、MS戦記については原作はストリームベースの高橋昌也ァだぞ。ストリームベースはそもそもMSVの設定を『作った』側である。

 実を言うと、この漫画(1984)当時は「ルウム戦役以前はC型で、同戦役後に対核装備を外したのがF型」なんぞという設定など有りはしなかったのである。というか、思いっきりそれに反する設定が当時は存在していた。
 C型/F型を含む大半のザクバリエーション型番の初出の『ガンダムセンチュリー』(1981)では、C型は単に「初期生産型」、F型は「コクピットや武装搭載システムの改良型」としてしか書かれておらず、ルウム戦役以前以後やF型の対核装備除去云々の記載は全くない。(おまけにセンチュリーでは年表そのものが異なり、戦史は現在のものより遥かに長かった。)ひいては、グフ(07)の箇所の07シリーズの装甲厚の理由として、対核装備が不要になったためと書かれており、逆に言えば、07シリーズ以前は(06F含めて)対核装備は施されていたと読むことができる。07の装甲厚の側面は、1st劇中でも明言・描写されたにも拘わらず、後付設定では全くといっていいほど注目されないが、まさしくMS戦記では特に強調される場面や作者の言葉がある。

 F型がルウム以後に南極条約を受けて対核装備を排除したもの、という設定については、普及したのはガンプラMG1.0やゲームのギレンの野望といった1stの中興・設定再編時代(1990年代半ばから後半)ではないかと思われるが、1989年のEB(エンターティメントバイブル)の一年戦争編にはすでに見えるので、このあたりで既に設定(例えば1990年の0083での大幅な設定整理時の反映など)はされている。
 何にせよ、現在はF型はルウム以後なので、あえてそれとブラウンのザクの辻褄をあわせるとすると、やはり初期はC型で、「ブラウンのザクはF型」という記述は、ブラウンの最終的な(ザクの)搭乗機のみを指す、というのが妥当に思われる。
 すなわち、ブラウンのザクはルウム戦役で一度サラミスの主砲を食らって首がもげ、このとき本人も3日寝込む重症を負っているので、単なる小破ではなくダメージが大きいように見える。その後の地球降下後までに、中破したこの機体をF型仕様に改修されたか(いわゆる06F1/C型)、隊が再編される(部下ができる)際に新たにF型が支給され、このF型を最終的にアムロのG−02にぶった斬られるまで使用していた、といった辻褄合わせは不可能ではない。





ガンダムフェイスとは目が2つあって角が2本あるものという確定


 初代からエアリアルまで、と言いたいところだが、正確には初代でなくZがその確定に重要である。Zがそうならなかった可能性というのが当時は非常に高く、そして、Zがならなければ「2代目の主役機がならなかった」ため確定しなかった可能性が高いからである。そして、それだけが原因というわけではないが、その確定に決定的な役割を果たしているのが、近藤和久である可能性は高い。

 以下は漫画『Z』の最初のBクラブ版単行本をはじめとして、当時のデザイナーらの証言にも幾らか出てくる経緯だが、Zガンダム当時、デザイン時には関係するありとあらゆるデザイナーやモデラーらが呼ばれ、枚数が少ない者でも数十枚のデザイン画を描いて提供していたという。前に触れたように、デザインの完成直前まで角のないデザインで行く話で当然のように進んでいた。変形時にV字の角がどうにも邪魔になるからである。そこに、縦一直線に畳んでおいて頭が飛び出した直後にシャキーンと左右にV字に開くギミック(あの後期OPの構図)にしたらどうかと提案したのは呼ばれていた一人、近藤和久だった。

 つまり、この案が出なければガンダムシリーズの2番目の主役機には角がないままだった。当時のMSVや作例には、ツインアイもアンテナも無いのにガンダムという名がついているものは現在よりも遥かに多い。以後、主役をつとめるガンダムフェイスの多くも角のないシンプルな丸刈りになっていた可能性は高く、少なくとも、以後は角が必須要件にはなっていなかったことはほぼ確実である。Zのこのアイディアの有無が、ガンダムコンテンツ(特に商品)の根幹に影響を及ぼしている。
 言うまでもなく、後のユニコーンの角割れなどもこのアイディアなくしてはあり得ず(なお『MS戦記』の初代ガンダムのバックパックで左右に追加バーニアが展開するアレンジが、ユニコーンのデストロイモード時のバックパックに模倣された、という説もあるが、偶然のような気もする)しかし、近藤氏は自分がかつてガンダムの根幹部分にまで関与していた(正規デザインに呼ばれてそのままアレンジ版がバリエ機体として映像化された例としてはズゴックEやジムIIなどがある)事実を主張するような気配はまるでないまま、ダムエーの片隅に自分と一部ファンしか得しないメカ物を描き続けているジャリ漫画家にしか見えない立ち位置を続けている。



無闇に富野節ではない富野語録の例


 (引きこもりの対策の質問について)

 (今の社会では)絶えず「前向きでなく向上心のない者は社会人ではない」と思われる傾向つまり価値の単一化という現象があります。しかし小生は「向上しない奴、外向的でない人間はだらしがない」という簡単な価値観はひどく偏った考え方だと思っています。



 いやあんた他のありとあらゆるページで向上(こんな質問をしに来る前にあなたの年齢ならとっくに人生の目標を持って努力しているはずですとか)とか外向(アニメだのネットだのじゃなく外に出て他人と交流して吸収しなさいとか)について叱責してるじゃないか。だからこそ、この質問者も引きこもりの対策について助言を頼りにして来たんじゃないのか。
 が、筆者は富野語録を読むのは単に電波を浴びたいためであって、理論整然としたものを読んだりそこから啓示を受け取りたいとかいう目的ではないので読む立場としてはそこに引っかかる点はない。





Forgotten Realms Heroes and Companions(Skyrim Mod)


 (日本語)Skyrim Modデータベース


 日本語データベースの紹介では、

>Forgotten Realms の英雄たちをフォロワーとして追加します。
>ドラゴンランスの登場人物たちが多いですが、一部シリックなどの神様や、ドリッズトもいます。

 となっているが、DL世界のキャラはアップデートで何人か追加されているだけで、4分の3近くはFR世界のキャラである。なお、DLのキャラは最初のシリーズの「戦記」からのチョイスで、これは日本でのガンダムのごとく普及しているDLにおいて、日本ではガンダムの話題になると何かとファーストガンダムの話題に偏重しているのと同様の事情である。

 またFRのキャラは小説版の独自キャラにかなり偏重している。上の紹介では「シリックなどの神様」というが、各能力やミッドナイト等が入っていることからも、「シアリック、ケレンヴォー、ミストラ」という「神」として入っているのではなく、これらは「シリック、ケレンヴァー、ミッドナイト」という前身の「人間の冒険者」として入っているのである。要は、これらの人間時代を描いた小説版(Avatar Trilogy/『シャドウデイル・サーガ』など)由来ということだが、AD&DではHall of Heroesなどにかれらの人間データが普通に「人間の英雄」として載っているなど、人間時代を扱われるのは、日本環境以上に特に珍しいものではない。

 Skyrimでの再現度は話のタネとして扱うのがお約束である。ドリッズトの太すぎる二の腕とかさ。レイストリンはひょっとするといるかもしれないつばさ文庫版とか日本の淑女同人とかが脳内画像の人にはオエー!(鳥のAA略)とかなるところかもしれないが本国原作絵の再現度としてはそれほど低くない。





逆呪文


 またしてもメレブの話だが、このメレブの呪文は、劇中しばしば呪文の綴りの一部をひっくり返して唱えることで効果を逆転させ、解除している。シリーズ3作目終盤で全ての呪文を覚えたムラサキでも、メレブの呪文を解除できない描写があり(呪文でなく特技のいてつくはどうや、T-DQのデロハーのような全ディスペルの呪文はこの時のムラサキには無いようである)珍しい正呪文を知っている者でなくては逆呪文で解除することもできないらしい。
 呪文の言葉をそのままひっくりかえすと効果が逆転するという、それ自体は普通にありふれた発想で、例は数多い。例えばラヴクラフトにも、死者を動かす呪文と滅ぼす呪文が言葉が逆転しているものが出てくる。
 しかし、呪文の言葉をひっくりかえすと効果逆転するものがPnP-RPGのゲームのルールと密接に規定されているものに、AD&DやCD&Dの逆呪文がある。例えばCD&Dでは、幾つかの呪文については「言葉をさかさま(backward)から唱える」ことで効果も逆転するよう呪文を発動、または記憶(後述)することができる。(なお、新和和訳ではこのbackwardの訳が「反対に唱える」となっており、呪句自体の綴りを本当にひっくり返すという意味が非常にわかりにくく、理解されていない例が多かった。)古いD&Dでは呪文準備だけでなく修得も厳しい制限があることが多いが(版によっては、Int値によって修得可能呪文数すら限られていることがある)正呪文を修得すると、逆呪文も同時に修得(ひいては発動可能)となる仕掛けになっている。AD&D1stやCD&Dでは、ライトとダークネス、キュアとコーズ(インフリクト)はそれぞれ逆呪文である。
 無論、ヨシヒコシリーズのそれの元ネタがD&Dシリーズの逆呪文であったり、又は後述のそのさらに元ネタが共通している可能性は(ヨシヒコの作風上)ほとんど考えられず、前記のようにありふれた発想の一致であると思われる。(ヨシヒコでは綴りの全部をひっくりかえすのではなく、アナグラムのようなものになっている。)

 D&Dシリーズに限っては、逆呪文の直接の原型は何かというと、(前記ラヴクラフトも影響を与えてはいるが)例によってガイギャックスが愛読したジャック・ヴァンスと考えられる。例えば、切れ者キューゲルの『天界の眼』シリーズの最終話『イウカウヌの館』では、「強力呪句を逆に唱えたために呪文の性質が逆転した」なるまったくそのままの描写が出てくる。しかも、キューゲルは魔術の心得こそあり記憶もできるものの、専門ではない(T&Tの盗賊同様「生まれつきの素質が欠けている」)のでしばしば発動を失敗し、発動時になって誤って逆転する場合もある。作中でキューゲルは、座布団を動かす呪文で座っていた自分の方が玄関に向かって発射されたり、人間を地面に埋める呪文を逆転したため地面から人間が大量に発射されてきたりする。
 ヴァンスのこれらDying Earthシリーズの(通称ヴァンシアンシステムの)呪文は、知っての通り呪文を使用するには「頭の中に詰め込んで」毎回記憶するものだが、この描写ではどちらかというと、逆転した状態で詰め込んでいる等ではなく、その詰め込んだ呪文を発動(詠唱)時点で逆転するように見えるが、はっきりしているわけではない。

 ここからどのように実装されていったかだが、最初のOD&Dでは、逆呪文の逆転効果は記載されているが、発動に関するルールは後年ほど詳細ではなく、敵の「anti-cleric」が唱えた際に効果が逆転するもの、となっている。つまり、悪の聖職者がダークネスやコーズ系を用いる、といった原型はできているが、必ずしもAD&D1stのように一術者が発動/記憶の仕方を使い分けられるといった、いかにもヴァンスを意識したシステムは基本ルール時点では確定していない。BD&Dの第二バージョン(Holmes版)でも同様で、evil clericが使用した場合に逆転するという説明になっている。
 AD&D1stや2ndでは、逆呪文のルールは細かく定義され、呪文数そのもの豊富さのためもあるが逆呪文として発動可能なものは極めて多い。逆呪文(や、複数の発動の仕方が可能な呪文)は魔法使系でも聖職者系でも、「記憶する時点で、発動する形で覚えなくてはならない」となっている。逆呪文を発動するには、最初から逆呪文として準備しなければならない。これは上記ヴァンスの描写とは、逆呪文のアイディアはともかくも発動描写は必ずしも合ってはいない。
 CD&Dも版が進むとAD&D同様に逆呪文が定義されたが、こちらの方は、はるかに後の第四(赤箱シリーズ)、第五(サイクロペディア)に至るまで、クレリックの方は準備時点でなく、発動するその時点で決められることになっている。


 一方、3.Xe以降では、これらの単一の呪文の逆呪文や他効果だったものはほとんど全く別の独立した呪文になっている。3.Xe以降はキュアとコーズ(インフリクト)、レイズデッドとスレイリビング、ストーントゥフレッシュとフレッシュトゥストーン、さらにはディスペルイービル/グッド/ケイオス/ローも全て独立した別々の呪文になっている。
 なぜ逆呪文の類ではなくなったかといえば、単にシステムの整理、AD&Dやその流れのD&D主流ではクレリックであろうともどのみち別々に準備しなくてはならないので別の呪文にした方が煩雑さが少ない、といった理由もあると思われる。同時に、分離した方がキャラ表現の細分上都合がよいからといった理由も考えられる。例えば、1stでは、生命の神に仕える聖職者系がキュア呪文のボーナス回数を追加されると、コーズ呪文も追加される結果になる。これを、かつて1stやCD&Dでは、キュア側しか使えない特殊ルールだとか、「悪(混沌)のクレリックでないと逆呪文は推奨されない」などと縛っていたわけであるが、どうせならばコーズとキュアを別々の呪文にして、生命の神ならキュア、死の神ならコーズを与えるようにした方が(神やクレリックの属性にかかわらず)手っ取り早い。CD&Dではキュアとコーズが互いに逆呪文になっていたため「生命の神のクレリックにも関わらず、コーズの方も自由に発動でき、ルール的にはわざわざ可能にしておきながら戒律でうんぬんかんぬん」とかなっていたのだが、3.Xeの「善のクレリックはキュアは自由に任意発動できるが、インフリクトの発動には事前準備が必要」の方が遥かにすっきりしている。
 4、5版でも(そもそも5版ではその場の任意発動なのでルール上の意味はさらになくなっているのだが)カウンター効果の呪文そのものは残っていても、ルール的な逆呪文(同一呪文の逆転)のシステムはまったく消滅している。


 他のFT/RPGの例で言うと、単なる「効果が逆のカウンター呪文」であれば、およそほとんどのPnP-RPG/TRPG、ひいては他のFTの魔法ギミック、ハリーポッターにすら出てくる。しかし一方で、単なるカウンター効果の呪文が存在するだけではなく、D&D系の逆呪文のように同一呪文を使用時に逆転できるというシステムは、そもそも呪文の習得・準備・使用に他のRPGに比して非常に制限が多く熟考を強要される、後述するヴァンシアン記憶システムのD&D系でこそ意味があるもので、当然、他のPnP-RPG/TRPGでは一般的ではない。
 そのD&D系であっても近代的システムの3.Xe以降は時代の遺物といったところだが、これも遺物化していると思われるキャントリップ同様にヨシヒコシリーズに(偶然に類似物が)顔を出すところ、「RPG世界全般の発想」としては普遍的なものといえる。





魔法学校以前


 魔法使いが「学校」で正規の魔法とあわせてその正しい使い方を学ぶ、という定番のアイディアの元が、『ゲド戦記』のアースシー世界のローク島の魔法学院であることは有名である。PnP-RPGでは、コースト市のスラムグリオン魔法学校、ティカンドのシーゲート島の神秘科学アカデミー、ウェイレスの森の<上位魔法の塔>、アランシアのヨーレの大魔法学校など、その系統ということである。
 (なお、日本のFT/RPG談義では、『魔術師ギルド』ひいては『冒険者ギルド』の類の発祥と、混乱して、または意図的に混同させて語る者がかなりおびただしいが、以下はゲド以降というのはあくまで魔法”学校”に関する。)

 実はゲドの学院修行時代を描いたゲド戦記1巻は1968年なので、よく考えると(FT創作史から考えれば)相当に「最近」である。つまりそれ以前、コナンの1930年代から以後の模倣乱発時代、LotRの1930-50年台、さらにエルリックの1960年代前半までは無かったということだ。
 一体それらの前の作品の魔法使らは、どのように魔法の教育を受けるのが一般的だったのか。無論、なんたらの血のおかげで生まれつき使える、だとか投げ出されている場合が以前はさらに多かったわけだが、東西オカルトの時点ですでに魔術の習得が学問や教育によるものという類型がある以上、全てがそうだったわけでもない。ゲド以降ほど一般的・一貫した説明などなかった、とこれまた投げ出すのが手っ取り早いのだが、以下、無論のこと網羅的ではなく思いつくままだが、いくつか典型的な例を挙げる。

 ひとつはディズニーのファンタジア、じゃなかった、ゲーテ作詞デュカス作曲の『魔法使いの弟子』のように、一子相伝である。というか上記RPG風FT小説以外の説話、フェアリーテールなどでも基本的にそれかもしれない。すぐれた魔法使いが弟子をとるが、弟子は複数であっても小規模な集団程度といったものである。
 一子相伝以上に「なんたらの血のおかげで生まれつき使える」と完全に分離できるわけではないが、先祖代々、家に書物が伝わっていて、結果的に一族が魔術師となっているという例もよくある。E.R.エディスンの『ウロボロス』のゴライス王家、エルリックのようなメルニボネの貴人らや、ランクマーシリーズのクォーモールの王族などがそうである。
 史上の信仰等、前述の東西のオカルトや呪術周りの組織やその昇進の仕組み、学閥に似た描写になっている例もある。しかし、魔法”学校”といえるほどではなく、いわゆる典型的ヒロイックFTやRPGと直接の繋がりはそれほど強くないように見える。ドルイド(ウィッカ)は上記一子相伝に近いのだが、まずは吟遊詩人として伝承を学んでから、秘儀を学ぶというのもある(逆になっていることもある)。ただドルイドを描いた作品で、少なくともRPG風FTに強い影響を与えた作品というのは残念ながら少ない。
 他には、あまり説明になっていない例として、ごく普通に通常の学問と不可分なものとなっている場合もある。例えばゲーテでは、ファウスト博士は大学のあらゆる学問(医学や法学といった本当に普通の学問である)を極め魔術(多分に占星や化学の延長)にも手を伸ばしたとされるが、弟子のヴァーグナーも、当たり前のように錬金術や魔術を習得しており、そこには何の説明もされていない。

 これら以上にRPG風FTに目立つ類型のひとつに「邪教団」がある。コナンや近い時期、その影響作のようなエキゾチックな怪奇のヒロイックFTには、頭をそり上げた上に上半身筋肉むき出しで頭や上半身にペイント等を施したティクヴィコリーナ先生のような悪の呪文使いがしばしば出てくるが、かれらは同時に邪神(セトやアーリマンやイグなど)の高僧だったり、教団員がそのまま魔術師団だったりする。これらの作品では、邪神の力による魔法と、ほかの(例えば学問としての)魔術は区別がないことも多い。この邪僧・邪教団は、ことにヒロイックFTの悪役・悪役集団として都合がよいために頻出するようになったと思われるが、邪教団が学問としての魔術の伝承や訓練を担っていたり、つまるところ、事実上の後の魔法学校と同様のものとして機能していたというのはありそうなことである。これらは、前述のオカルトの組織描写とも関連するように見えるが、こちらは遥かに古代神などの信仰などであるためもあって、どうも直接の繋がりは薄く、別途構築された創作類型のようにも思える。
 これらの教団は後のRPGでそのまま僧侶系魔法の担い手である暗黒司祭のたぐいの集団として出てくるほかに、悪役の魔術団の造形一般として影響を受けていることがある。例えばD&Dのレルム世界のレッドウィザードは、邪教団ではなく魔術学院だが、まんまコリーナ先生の軍団である。「魔術の教育機関・集団」がすんなりとRPGで一般化した背景には、ゲド等以外に、あるいはこれらのヒロイックFTでの悪役魔術団の存在があるのかもしれない。







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