*THE KING*夜話







 表ダンジョン  第一夜〜

 EXダンジョン 第八夜〜

 ※このサイトのwiz系記事に共通することではあるが、シナリオ的な内容ネタバレ(要は、攻略に有用な情報)はほとんどない。ゲームシステムやアイテムにまつわるプレイ経緯だけを述べていく。それらのネタバレも避けたいという人は要回避
 ※Javardry本体、The Kingともにアップデートが頻繁なので、この記事(2014年)の時点で固定仕様になっていた点が現バージョンには当てはまらないことが有り得る



第一夜

 それまでプレイしていたJRPGの展開に疲れ、定期的にwiz系に戻る、というサイクルを今回もなぞる。五つの試練のユーザーシナリオのどれかでもプレイしようかと思ったが、以前落としたきりになっていたJavardryの
*THE KING*を試してみることにする。
 例によって目をしょぼしょぼさせながら、使い捨ての運命をたどることが多いキャラをいいかげんに作る。

 システムをかなり変更できるJavardryだが、このシナリオはキャラクターメイキングや転職のシステムがかなりwiz本編と異なっている。具体的には、いわゆるボーナスポイントバイだが、ボーナスは固定値(25)が出るのみで、レベルアップで増加することがなく、最初の割り振りでキャラの特性が決まる。
 筆者は良ボーナスが出るまでキャラメイクを繰り返すということはwiz本編やwizライクでも全く行わないので関係ないことだが、他のwiz系やwizライクで、コンマ数パーセントのボーナスが出るまで延々と乱数と格闘し続ける単純作業を強要されるというのは、wizの旧態を引きずった部分である(他の乱数決定性の洋ゲームや*band等では、オートローラーを導入するなど改良されていることが多い)。他のRPGでは固定値ポイントバイは珍しくないが、この*THE KING*のシステムはwiz系としてはかなり思い切ったアレンジのひとつであろう。
 無論、固定値である以上、キャラメイク時の割り振りは相当慎重に決めなくてはならないというのがお約束だが、悩んでいてもわからないので相当に適当にやる(各クラスの長所能力値には多め、生命力にも多め、特にスペルユーザーは素早さも多め等)。が、よく考えてみればサンプルキャラの能力値くらいは見て参考にでもしておくべきだった。
 クラス編成も、属性変更がない、転職時にhp含め1レベルに戻る、等のシステムの違いにより最初の選択が非常に重要なことが予測できるが、これも非常に適当にやる。また、この手の未経験シナリオの場合はよくやるのだが、特徴の極端なデミヒューマン中心に作ってみる。

 この手のwiz系のゲームは、バランス等の違いにより、シナリオごとに経験してみなければわからないことも多く、悩んでいてもしょうがないので、全員いいかげんに作った人柱キャラでまず突入させてみる、というのが筆者の毎回の初プレイのパターンである。序盤に限らず、一定のキャラ(パーティー)に執着とか感情移入ということはまず行わないので、キャラは全員適当に作って適当に突入させる捨て石、という使い方をする。こういうT&Tのソロシナリオ感覚のwiz系プレイヤーはおそらく洋ゲーマー等には少なくないだろう。

                 AC hp Lv
カッチ Dw-G-Fig  6 15 1
キュー Lz-G-Fig  4 13 1
ルー    Gg-G-Pri  7  7 1
マメ    Hb-N-Thi  9  6 1
ラビ    El-G-Mag 10  7 1
ツュプ  El-N-Mag 10  3 1



 このキャラで、さっそくwiz系開始直後のセオリー、1階階段周辺で戦っては戻りを繰り返す。
 まったく危なげもなく3レベルとなる。戦闘や罠などは、このところ多くプレイしていた戦闘の監獄・五つの試練のシナリオなどに比べても、かなりマイルドな印象を受ける。これは、監獄、および試練のデフォルトのままにしているシナリオでは、序盤がかなり尖ったバランスになっており、盗賊が罠解除に失敗して即死したり、後衛がハリトやバディオス一発でも十数点のダメージを食らって即死したりという事故がかなり頻繁に起こるためもある(試練では、現バージョンでは調整できるが、古いシナリオなどでデフォルトの設定のままになっていることもよくある)。おそらく、故意によほど厳しくしようとでもしないのなら、こちらの方がごく普通のバランスなのであろう。


                 AC hp Lv
カッチ  Dw-G-Fig  5 39 3
キュー  Lz-G-Fig  4 36  3
ルー    Gg-G-Pri  5 34  3
マメ    Hb-N-Thi  9 17  3
ラビ    El-G-Mag 10 19  3
ツュプ  El-N-Mag 10 13  3


 マップの探索難易度は難しすぎず優しすぎず、また密すぎず疎すぎもせず適度なものである。隠し扉やアイテムを順次見つけ、ちょうど5レベルに到達したあたりでB2に行けるようになる。

 ここで一気にB2進むかどうかだが、B1にいわゆるマーフィー的存在のVAN様が配置されているということは、ここでまとまったレベルを稼ぐことが可能ということで、それを想定している可能性もある(つまりB2が急に苛烈になる)のではないか、という疑心暗鬼が首をもたげる。
 が、今までのマイルドさから、それ以上は特に深く考えず先に進んでいた。全滅(遭難)した場合、そのときはそのときである。救助にせよ、ここまでの程度のパーティーを作り直すにせよ、たいした作業ではない。

 非常にどうでもいいことだが、VAN様の攻撃は女性キャラに対しても、「カッチのそれを激しく握った」等の攻撃メッセージが出る。


(2014.5.10)





第二夜


 前回の心配にもかかわらず特に危なげはなく、2階3階と滞りなく探索が続く。メッセージはふざけたネタ的なものも多いが、それでもブラックジョークに彩られたものが多く、全体的に殺伐としたダークな世界観を醸し出している。
 オリジナルのモンスター画像とあわせて、このあたりは、公式絵から差し替えることはできない五つの試練にはない世界観の楽しさである(試練のどんなシナリオでも世界観が統一されているのもそれはそれで良いが)。

 B2階のユニークもそうだが、B3になるとさらに強烈な打撃をしてくる敵がだいぶ増えてくる。オーガなどは、本家wizからは想像もできないような威力がある。このバランスは、「嫌な攻撃」は特殊能力ばかりでおおむね打撃がやたら低かった本家#1等と比べると、AD&D(1st、2nd)的な感覚であり、非常にめりはりがあって好みである。
 なお、呪文リストは、Javardryがシステム改変の自由度が高いことを生かして調整されているが、#1-5よりも、呪文名称、レベル分布ともに、#6(BCF)の影響も強いようである。例えば「マジック・ミサイル」が洋物含めたCRPGによくあるような「レベル1の単体」ではなく、「レベル2のグループ攻撃」になっている点などである。上級呪文の数々も#6-8を経験していると見慣れたものが多い。これも意欲的であり、雰囲気作りに一役買っている。

 B4に、アロケーションセンターのような序盤の山場なのだろうか、畳み掛けるような面白メッセージとマップがらみのイベントの連続、そしておなじみ憎めないドキュソ大魔法使を思わせる対決が待っている。強さの感覚としては#1のそれよりもアロケーションセンターや、LOLのポレだろうか。

 このイベントの突破がターニングポイントであるかのように、このあたりから鑑定費用数千のアイテムが多数手に入るようになってきて、中々おっつかなくなってくる。
 折角高価な鑑定料のアイテムを見つけたのに眺めているだけでは面白さ半減なので、L10になっているメイジをひとりビショップに転職させる。これで火力が足りないようなら後でメイジかウィッチか何かを作ることにする。


              AC hp Lv
ラビ El-G-Bis 7  6  1


 れどめによると、このシナリオはアイテムのSPでのみ転職を行う。本家Wizとは異なり、アビリティスコアと技能、呪文は変わらないが、レベルとhpは1レベル時に戻る。
 つまり、前衛をhpを保ったまま上級職にすることはできないし、盗賊をレベルを保ったまま忍者等にすることもできない。
 少なくとも市販アイテムSPでの転職では、前衛と盗賊は転職しても以前の能力を生かす方法はなく、これらの上級職を作るなら1レベルのキャラを転職させた方がいい。現状の前衛と盗賊はおそらく二軍落ちするしかない、という結論になる。
 そうなるならなるで別にかまわない。wiz系の探索とは誰かが「固定メンバー」、「主人公」になって行うのではなく、ディスク内の全員が一丸となってやるものという感覚がある。

 しかし、このアイテム転職、属性さえあっていれば前職も能力値も問わないということは、呪文を全て覚えたスペルユーザーが前衛上級職とか別系統職に転職するのが望ましいということのようだ。
 呪文レベルは8レベルまで存在しており、おそらくは基本職でキャラクターレベルが最低15レベル必要であろうから、「呪文を覚えるために下級職で経験を積んでから転職」といっても、wizのKoDや外伝の13レベルキャラのようにお手軽に作れるのではなさそうである。



                  AC  hp Lv
カッチ   Dw-G-Fig  0  80 11
キュー  Lz-G-Fig -1 130 10
ルー    Gg-G-Pri  2  82 10
マメ     Hb-N-Thi  5  77 11
ラビ     El-G-Bis  7  29  7
ツュプ   El-N-Mag  8  53 10




(2014.5.21)





第三夜


 B5階に入ってまもなく、おそらく『コッヅ装備』とおぼしき存在の噂話を聞く。
 そういうイベントがあるのなら、おそらく、アーマーとかシールドとか順次現れて倒していく形になるのだろう。ヘルムとかガントレットとかいきなり出てくるようなことはなさそうだ。ありませんように。と思っていたらマジックヘルムと出くわし、よりによって最後のメイジ以外全員死亡したところで辛うじて逃亡する。

 ここまで半壊したのは、久々でコッヅヘルムの強さの感覚がつかめていなかったのかもしれない。
 メイジ一人で無論マロールも覚えていないので、中断してセカンドパーティーを作ることも覚悟したが、たいして危険にも出会わずに、エレベーターまで戻ることができた。やはりこのあたりはさほど厳しい難易度の設定ではないようだ。

 5人全員を蘇生させるが(さきに入れたビショップの活躍のおかげで、金銭も余っていた)メイン壁のリズマン戦士が灰になる。


                  AC  hp   Lv
キュー   Lz-G-Fig -1 ashes 11


 ここでふと考える。別にロストをおそれず蘇生させてもいいのだが(金も余っている)ついでの機会なので、何か上級職を作って、前衛の補充にあててしばらく育ててみようと思い立った。
 前述したように、本来ならばMagかPriが呪文コンプリートしてから前衛上級職になった方がよいのだろうが、そんなことをしていたら作らないうちに(あるいは作っても活躍しないうちに)ゲームが終わってしまいそうな予感がする。

 上級職のうち、Samは現Priあたりが呪文を最後まで覚えれば転職できそうで、Ninは現在のメインパーティーと属性違いで何かと面倒そうなので、Lorがよさそうである。
 善のPriを作成し、余っている金で「君主の書」を購入し、1レベルのPriに使ってLorにする。Priとして作成したのは、最初から呪文が使えるようにだが、どうせある程度レベルを上げてから投入するのであまり変わらないと思われる。


                  AC  hp Lv
グリリン Lz-G-Lor  1  12 1


 このLorを、B1階でVAN様に激しく握られつつ、ある程度レベルを上げ、前線に投入する。


                  AC  hp Lv
カッチ   Dw-G-Fig  0  80 11
グリリン Lz-G-Lor  1  67  7
ルー     Gg-G-Pri  2  82 10
マメ     Hb-N-Thi  5  77 11
ラビ     El-G-Bis  7  29  7
ツュプ   El-N-Mag  8  53 10


 マジックヘルムへのリベンジ戦は後回し(というか最後から2番目がよい)にしておき、他のコッヅ装備を探してB5を探索する。
 このシナリオはB4までも通じて、適度にワープゾーンのあるマップなのだが、B5は特に、いかにもそれらしいワープゾーン先の行き止まりのどんづまり、実に重要なものがありそうな場所にコッヅ装備が配置されているようである。
 次に出会ったのはマジックソードだった。

 マジックソードにはフォース(ツザリク)が効いたので、これはいけるかと思って一気に攻め込んだが、1行動ごとに前衛ひとりの首をはねてくる。前に押し出されたThiを含めて3人の首が飛んだところで、なんとか停止した。

 Javardryのデフォシナリオ、『剣匠王の試練場』では、首切の確率(状態異常全般)は「運能力値」及び彼我の「レベル差」に大きく依存する(これに対して、元ネタのwiz本編#1-3では、敵からのクリティカルは自キャラの「運勢値1(対即死攻撃セービングスロー)」と「敵のレベル」で別個判定し、どちらか一方でも成功すれば回避できる)。
 *THE KING*ではシステム上運能力値は成長せず、仮にマジックソードのレベルがwiz本編KoD同様の25であるとすれば、このシステムでは首切の確率はかなり高くなっているはずである。首切確率が『剣匠王の試練場』から変更されておらず、マジックソードがKoDと同様のデータになっていればの話だが、想像の域は出ない。


                  AC  hp  Lv
カッチ    Dw-G-Fig 0  80  11
グリリン  Lz-G-Lor 1 Dead  7
ルー      Gg-G-Pri 2 Dead 10
マメ      Hb-N-Thi 5 Dead 11
ラビ      El-G-Bis 7  29   7
ツュプ    El-N-Mag 8  53  10


 今度はなんとか誰も灰にもならず3人とも復帰でき、この調子で順次コッヅ装備を倒していくことにする。次こそはマジックアーマーあたりだといい。


(2014.5.29)





第四夜


 B5階を探索しつつ、コッヅ装備を探していく。
 まもなく、ずいぶん奥まったシークレットドアの奥に見つかったのはマジックシールドだった。元ネタのwiz本編・KoDでは2番目で、打撃以外にはたいしたことがない敵である。と、なめてかかっていたら2人ほど圧殺される。
 蘇生に失敗こそしなかったものの、このシナリオでは打撃全般に気を抜いてはいけないと肝に銘じなければならない。


 ついでマジックアーマーを発見するが、当然危なげなく打倒する。13レベルに達したものも出てきたので、さきのマジックヘルムにも挑み、これも前回のような被害もなく勝利する。
 残るはマジックガントレットだけである。このぶんならばかなり余裕があるのではないか。


 と思ったが、いわゆるコルツ発動前に後衛が電撃の直撃を食らって即死し、すぐさま逃亡するが失敗。見事に2ターンキルされた。


 さて困ったことになった。ファーストパーティーはさきほどの灰になったFigしかいない。残りの救助隊はいちから作らなくてはならない。
 Javardryでは仕様上、キャラが全滅した場合、救助するには同じ玄室ではなく、「同じスクエア」に到達する必要がある。つまり、救助するにはマジックガントレットを倒すしかない。最初から同レベルのパーティーを育てるのと同じことになりそうだ。

 wiz本編のシナリオやwizライクによっては、固定アイテムは全滅したパーティーからは没収されることが多く、これは場合によってはメリットにもデメリットにもなったりする。
 しかし、ここで、訓練場で今回死亡したキャラ達のステイタスを見ると、アルテア(コッズ)装備やイベントアイテムは死者が持ったままになっている。そういえば、五つの試練ならばともかく、Javardryではそれが固定仕様だった気もする。
 イベントアイテムは一応入手箇所をメモしてあるのでさほどの手間ではなく回収し直せると思われるが、コッヅ装備は多分に複数入手できないようなフラグ管理がされていると思われるので、おそらく死者を回収しない限りは再入手できない。つまり、これまで手に入れたコッヅ装備なしでガントレットに挑まなくてはならないだろう。
 これは結構気長な話になりそうである。

 とりあえず、救助隊の要としてさきに灰になったリズマンFigを蘇生させる。
 先のBisがアイテム鑑定売却で溜めたお金は、一部を分割してサンプルキャラ(シナリオで最初から用意されている6人)に預けてあったので、幸いお金自体はかなり残っている。ついでなので、第2パーティーはこのお金で転職アイテムを購入し、上級職を織り交ぜて作成してみることにする。今後第1パーティーと何人か混ぜるかもしれないことを考えると、やはり「善」主体パーティーで作った方がいいだろう。

 以後、B1でVAN様に激しく握られたり、B2〜B4でイベントアイテムを回収したりしながら、第2パーティーをのんびりとレベルアップさせてゆく。


                    AC  hp Lv
キュー     Lz-G-Fig -1 131 11
チャチャ   Dw-N-Val  2  42  7
ヘイジ     El-G-Sam  3  55  7
コウ       Hb-N-Brd  3  40  7
フィーリア Hm-N-Wit  9  56  7
Gちゃん   El-G-Mag  9  48  7




(2014.6.4)





第五夜


 しばらくB4やB5を徘徊し、12-13レベルに達する。
 レベルこそガントレットにやられた第1パーティーと同じだが、コルツ(スペルスクリーン)要員が6人中4人おり、さらに、敏捷度が高いホビットBrdやエルフSam, Magなどもいるので、前回のようにコルツを1回も張れずに後衛が吹っ飛ぶ、などということはなさそうである。そろそろガントレットに挑戦どころという気がしてきた。


                    AC  hp Lv
キュー    Lz-G-Fig -3 149 13
チャチャ   Dw-N-Val  0 127 12
ヘイジ     El-G-Sam  1 104 12
コウ       Hb-N-Brd  3  52 12
フィーリア Hm-N-Wit  8  78 12
Gちゃん   El-G-Mag  9  76 12


 これでダメなようなら第三パーティーである。Javardryでは36人までキャラを作れるので、かなり多重遭難しても新キャラを投入する空きがなくなるということはまずない(本家Wizではほとんどがキャラ登録可能人数が20人までなので、3パーティーが全滅して回収不能になれば、古いキャラの誰かを削除しないと新戦力の投入もままならなくなる。ちなみに、筆者は本家wizを周回プレイする際は、そうなった時点で「ゲームオーバー」として、そのゲームは失敗としてデータを初期化してやりなおす)。


 ガントレット戦に突入次第、スペルスクリーンを唱えられる者は片っ端から唱えていく。
 Javardryのコルツは一旦無効化率を上げてしまえば、#5や外伝、五つの試練のようにラウンド経過で無効化率が低下していったり、ブレス等で無効化スクリーンが破れるようなことはない(普通にエディタで呪文効果を選んでいる限りは)。つまり、先に完全に無効化できるようになってしまえば、コッヅヘルムやガントレットは脅威ではない。
 が、ガントレットの電撃をほぼ無効化できるようになるまでに、2人が電撃の犠牲になる。

 あとは無力化したガントレットをひたすら殴っていくだけだが、アルテアの剣(ハースニール)もなく、ダメージが足りないので、本当に気長に殴っていくしかない。
 かなり疲れたところで勝利する。


 ガントレットの部屋から第1パーティーを全員救出し、無事蘇生する。
 さて、さらに過酷になりそうなこの先、この2グループをどう運用していくか。上級職中心の第2パーティーで、低レベルの補助呪文を多人数が使える状態はかなり頼もしいことがわかったが、やはりMag/Pri呪文の高レベル習得が遅れると厳しくなっていくだろう。
 それを考えると、やはり基本職中心で進めていくのがよさそうだ。結局、最初のパーティーの前衛2人目(FigまたはLor)をSamに入れ替えて続けることにする。


 B5、B6と実に適度な難度の探索とイベントをこなしながら進んでいく。アルテアの剣(ハースニール)や小手(コッヅガントレット)をはじめ、低レベル呪文を無限発動できる頼もしいアイテムも増えてくるが、敵は工夫が必要な変わり種が多く、それだけで楽勝になることはない。補助呪文と強力な上級打撃呪文を併用しながら降りていくのは#5や外伝系だが、メリハリのある敵の面々が戦闘を面白くしている。

 途中、ポイズンジャイアントはwiz通の作者のことだからアスフィクシア(マカニト)が効くと信じて全滅しかけ、ふと気づいてディスラプト(カニト、12レベル以下まで効くが1グループ)が効いてなるほどと一人で勝手に合点イベントなどを経つつ、B7まで降りる。
 B7はいかにも深層というふうで、敵も歯ごたえも見返りもあるものが出るが、サキュバスと部下達から逃亡に失敗し、半壊したことをきっかけに、B6に戻ってもう少し粘ることにする。


                    AC  hp Lv
カッチ     Dw-G-Fig -6 152 14
ヘイジ     El-G-Sam -7 148 14
ルー       Gg-G-Pri -1 128 14
ラビ       El-G-Bis  2  92 13
コウ       Hb-N-Brd  3  76 13
ツュプ     El-N-Mag  7  62 14



(2014.6.11)





第六夜


 Magが14レベルになるとテレポートを覚える。wizでおなじみのマロールは戦略幅が大幅に広がるが、テレポートを先に覚えたMagは2軍落ちさせ、いざというときの救出要員とした方が安定する。そこで、さきほど救助隊に入っていた2軍メイジと入れ替えることにする。
 なお、前回、LorのかわりにSamを入れたついでに(それほど高レベルである要求がない)Thiを2軍のBrdとも入れ替えている。

 途中でラセツの不意をうち(相手の行動が速いと即座に大被害になるので、この敵とは正面からまともには戦いたくない)3個のドロップを回収する。本家wizにせよJavardryデフォシナリオにせよ、高レベルの敵は3個のドロップがあった場合は、レアアイテムであるという設定のことが多い。案の定「胴太貫」であった。たまたま入れてあったSamであったが、これまでの前衛武器とは段違いの威力があり、いよいよSamは外せそうもなくなった。

 ほどなく、2軍Magは13レベルでテレポートを覚えた。これで1軍が遭難した際の救助役は務まるので、安心して1軍メイジを復帰させる。安定したのとSamが強化されたので、改めてB7に降りてみることにする。


                    AC  hp Lv
カッチ     Dw-G-Fig -6 153 15
ヘイジ     El-G-Sam -7 148 14
ルー       Gg-G-Pri -1 128 14
ラビ       El-G-Bis  2  92 13
コウ       Hb-N-Brd  3  76 13
ツュプ     El-N-Mag  7  62 14


 しかし、相変わらず敵は強烈である。敵の行動が速ければ半壊することは珍しくない。コッヅアイテムや#5系の防御呪文を駆使して進んでゆく。これまでこのシナリオで登場しているジャイアント系全般がそうだが、本家#1等で単なるやられ役だったフロストジャイアントが、高経験とひきかえに強烈な打撃能力と耐久力を持ち、メリハリがある。

 グレーターデーモンは桁違いに強く、全力で対処しても大被害が出ることがある。わりと逃亡成功率が高いとはいえ、逃亡失敗は全滅の危機を意味するので、被害に恐々としつつそれでも全力で戦うしかない。
 探索自体は難なく終わり、B8に行く道は開ける。おそらく(表の)最終階層であるが、このまま進むかどうかは一考の余地がある。


(2014.6.24)





第七夜


 とりあえずB7階でうだっているうちに、Priが15レベルとなり、8レベル呪文(最高位)を覚える。
 転職等をさせるかは悩むところである。当初はこのPriをSamか何かにしようと考えていたが、ここで転職させると、hpも1レベルに落ちるこのシナリオでの戦力の立て直しにはまたかなりの時間がかかることが予想される。そして、かなりの魔高打低である現状では、Priを前衛職に入れ替えるメリットがあまり感じられない。なにしろ、グレーターデーモン等の強敵に対して有効と思われるダメージを与えているのはアルテアの剣(いわゆるハースニール、悪魔倍打)持ちのFigだけで、前述した胴太貫のSamでも(STR修正のためと思われるが)その1/3以下のダメージしかなく、実質打撃戦力として役に合っているのは先のFigだけなのである。さらにSam以下の攻撃力ではたかが知れており、おそらくPriを転職させたり外してまで入れるメリットはないだろう。
 今後登場するアイテム次第かもしれないが、保留しておき、この編成のまま一気に最終階層・ラスボスまで通した方がよさそうである。


 あまりに魔高打低なので調べてみたところ、装備品を外すと、戦士系の地の能力で4回攻撃になるのが16レベルのようである。本家#1-5では15レベル、Javardryデフォの剣匠王の試練場では13レベルで4回攻撃となる。しかし、この*THE KING*では8レベル呪文まで存在し、本家の13レベルと異なり「15レベル」がいわゆるマスターレベルでここまで必要経験値が伸び続けると思われ、こちらは16レベルまで育てるのは遥かにきつい。
 しかし、Samが3回攻撃のまま最終局面に臨むのはあまりにも心もとないので、なんとかSamを16レベルまで上げてからB8に進むことにする。B7で戦っていれば何かアイテムも出るかもしれない。


                    AC  hp Lv
カッチ     Dw-G-Fig -9 154 16
ヘイジ     El-G-Sam -8 150 16
ルー       Gg-G-Pri -2 130 16
ラビ       El-G-Bis  1 106 15
コウ       Hb-N-Brd  0  87 15
ツュプ     El-N-Mag  3  76 15


 Magの8レベル呪文に続き、SamやBrdもテレポートやスーパーノヴァ等の7レベル呪文を覚える。アイテムもいくつか出たが、防具や防御的な装飾品で、劇的なものではない。 FigとSamのAC差が開いてきたので(FigとLor専用の重装備アイテムが少なくない)アルテアの兜(コッヅヘルム)をSamに移す。
 前述したように、やはり15レベルで、次レベルまでの必要経験が一定となるようである。おそらく8レベル呪文を習得する15レベルがこのシナリオにおけるいわゆるマスターレベル(本編#1-5での13レベル)のようである。しかし、毎レベル80万前後の経験を稼ぐことはこのB7の敵の経験値でもある程度の時間がかかる。これ以上のレベルアップも難しいので、正念場と思ってB8に降りることにする。


 B8はいかにもwizの最下層的な周回階層になっている。敵はさすがに強いが、B7から段違いというわけでもなく(同じ敵も多々出る)思ったほどに苦労することもなく数回の往復で最深部まで到達する。

 このシナリオは逃亡も容易なので、思い切ってラスボスに挑戦してみる。

 SamやBrdやBisなど要員がいくらでもいるスペルスクリーン(コルツ)やウェブ(モーリス)を連発しつつ殴るという、外伝シリーズボス戦の常套手段で対抗する。
 どうもヒーリングでもあるのか、FigとSamの数十発でも倒れてくれないが、このシナリオはコルツの効力も落ちないため、ある程度防御を固めてしまえば敵の呪文も効かない。延々と殴っていると無事に倒れてくれた。



 城やダンジョン内の思い出した施設を巡り、EXダンジョンの入口らしき場所にもたどりつく。が、「ここが終点」というメッセージしかない。作者氏が各所で触れていたが、このバージョンではまだEXダンジョンは追加予定であるという。
 とりあえずここまでで表はクリアである。


 全体としては、これまで述べてきたように、めりはりがある戦闘の調整が印象的である。巨人系すべてのエアジャイアントを思わせる屈強さ、予想しがたい特殊攻撃をしてくる敵が配置され、飽きさせないようになっている。
 一般にwizライクでは、モンスター序列は#1-5を大きく離れないことが多い。また、その結果、異常に危険な敵や異常に高い(低い)報酬など、無造作なムラのある点までも踏襲していたり、難易度が高い場合は「リセット前提」のような大雑把な手ごわさで表現されていることが多い。しかし、本作では#1-5のような序列を離れて再構成されているが、そういった「粗い」調整ではなく、めりはりを有しつつも「普通のバランス」がとられている。序盤の難易度が低く、終盤では激戦の感覚・緊張感があるが、ノーリセットでもそれほど辛い状況が続くわけでもない。

 そもそもwizは(ベースとなった洋物のTRPG自体がそうであるが)分散しきった1d20の出目一度で明暗がかなりはっきり分かれるなど、それ自体が洋ゲーの厳しさ・理不尽さをシステム自体に孕んでいる部分が大きい。それを緊張感や殺伐さ(言うまでもなく、グラフィックやシナリオのテキストを含む)を残しつつ、理不尽には至らない程度にマイルドにしたくらいの位置づけにあるとも言える。

 深層でのあからさまな魔高打低は好みの分かれるところかもしれないが、本作は高レベル呪文が多く、それらのさまざまな呪文を駆使して戦闘を進めることが多く、それが前述したように、粗い尖ったバランスでないにも関わらず戦闘が単調にならない(これに対して、#1をそのまま延長した#2,5や外伝では高レベルでは打撃一辺倒で単調になりがちである)。
 例えばアルテア装備(コッヅアイテム)を封印してプレイする(KoDなどの制限プレイでおなじみである)と、さらに魔法を熟慮して使用しつつ進めることになるだろう。

 ラスボス戦にしても、クリア後に他のサイトを見ると、呪文で倒したという例があり、あるいはこの魔高打低バランスから考えても、今回行ったような打撃での力押しは「正当な」攻略方法ではないのかもしれない。様々なアプローチの攻略方法にたえる作かもしれない。


(2014.7.05)





第八夜


 とり夫氏の*THE KING*にEXダンジョンができたということなので、さっそく1.90を落とし、セーブデータを1.20から移行させる。
 ここで、EXダンジョンに備えてレベルを上げておくのが常套だが、最下層に行く道(例えばwiz#1なら直接B10には飛べず、マロールで9-1-9のシュートなど)を忘れた。
 それと、なんとなくかったるい。
 前回の最下層やボス戦でもそれほど苦労はしなかったことを思うと現在のレベルのままEXに突入してみてもいいのではないか。
 こう言うと、wizフリークの人々は、「ジャンル自体が超難易度のwizライクに挑むのにこんな無謀でいいのか」とか思うのかもしれないが、wizとは元々戦略性も戦術性も皆無のゲームであり、深く考えてやるようなものでは決してないのだ。(ただし、このTHE KINGは「戦闘級レベル」では特に面白く作ってある)


                     AC  hp Lv
カッチ     Dw-G-Fig  -9 155 17
ヘイジ     El-G-Sam  -8 150 16
ルー       Gg-G-Pri  -4 131 17
ラビ       El-G-Bis   1 106 15
コウ       Hb-N-Brd   0  87 15
ツュプ     El-N-Mag   3  77 16


 「さらに深い迷宮」と名付けられたEX1階に入り、遭遇する敵にこわごわとスペルスクリーン等を張ったり、強力なメイジ呪文を惜しまず挑んでみるが、アルテア(コッヅ)装備を特に制限していないこともあって、さほど凶悪ではない。
 かといって経験の実入りも少ない。やはり通常ダンジョンに戻ってレベルを上げるかは、この階をもう少し探索してから考えることにする。


 と思ったらレベナントなる強敵に遭遇する。音楽が変わっているので何かボスキャラなのだろうか。メイジ、プリースト呪文でお供は破壊するものの、最前列のレベナントに前衛二人がまたたくまに撲殺される。さらにメイジ呪文を大放出すると、ようやく倒れてくれた。
 後でモンスター図鑑を確認すると、実に剣呑な能力を持っていたようである。


 街に帰り寺院で蘇生させる。低層ではキャラは使い捨てだが、EXダンジョンでロストが出ると一般に補充の手間が半端ないので、呪文よりも蘇生率が高い寺院を確実に使う。
 そこでいきなり気づいたが、faceフォルダにver1.21の時点ではグラまでは無かったどこぞで見たような先輩達(サンプルキャラ)の顔グラが入っている。
 これらのネットでは有名な先輩達は、二次絵でも一般にリアル系かそれに準ずるような似顔絵系のディフォルメで描かれることが多いのだが、そのせいでこの世界観に実に合致している。


 以前通常のランダムエンカウントであったところに「八尺様」なる次の強敵が登場する。さっきのレベナントと同じBGMだが、これらは、どうやらボスではなくレアモンスターの類らしい。  なんだかパターンが読めたような気がするが、ウェブ系をかけない限り攻撃は通用せず、例によって二人ほど即死攻撃を食らう。


 それにしても、都市伝説がネットで流行ったものなど多様な敵が出てくる。
 これは本家wizにも通じ、メガテン等がさらに重視して取り入れた要素で、ゲームの雰囲気そのものをフォークロア的にしている一因である。
 この手のネタ敵は『五つの試練』であれば従来の敵のグラフィックが流用されていたり、ツクール系(vipやらニコやらで作られているもの)ではネタ元の本人自体がブコヌかれていたりするのだが、このTHE KINGの場合は緻密な手描きグラフィックが実にそれらしい。


(2014.9.27)





第九夜


 マップには特に目だった仕掛けはなく、やはり程なくしてEX1マップが埋まる。が、探索の過程で「正宗」や「火巨人の盾」などが出始めたので、新規アイテムがもう少し出そうである。しばらくはレベルとアイテムなど求めて徘徊することにする。このフロアにはテレポート制限などもないので、事故への対策も行いやすい。


                     AC  hp Lv
カッチ     Dw-G-Fig  -9 155 17
ヘイジ     El-G-Sam  -8 151 17
ルー       Gg-G-Pri  -4 131 17
ラビ       El-G-Bis   1 107 16
コウ       Hb-N-Brd   0  97 16
ツュプ     El-N-Mag   5  78 17


 しばらくして「くない」が出る。やはり、レベルそのままに忍者に転職できるアイテムがあったようである。(といっても、当面は武器としても転職用としても使う予定はない。)

 EX1の周回の途中から、Priを外して二軍のLorを入れることにする。
 前衛にはやはり打撃が欲しいのと、Lor専用の物品を期待してのことである。*THE KING*ではこれまでの傾向から、一律呪文無効化の敵ばかりになる外伝シリーズほどには、魔法が無意味になったりはしないとは思われる。しかし、すでに呪文は最高レベルを習得して打ち止めになっているため、今後の戦力増強はアイテム、特に前衛の打撃への依存性がどうしても高まってくることが予測されるためである。

 しかし、若干レベルを上げてみたものの、このLorは呪文の覚えがやたらと悪い。能力値PIEをまったく割り振らなかったのが原因のようである。前衛のPRI呪文は単に緊急事態用のようなものなので、最終的に覚えればいいのだが、Priを外した状態では不安が残る。
 幸い、ヒーリング効果を持つアイテムやリジェネレーションの呪文のおかげで、キャンプ段階の回復呪文が足りないという事態にはあまり陥らない。Bisがフルヒーリング(マディ)を覚えればなんとかなるような気がするので、そのあたりに達したら先に進むことを考えてみる。


 さきのSam用の「正宗」の他に、Lor用の「薔薇十字の剣」などが出始めると、打撃がかなり強力になり、予想通り重要性が高まってきたという気がする。しかし、相変わらず魔法に依存する場面も多い。例えば「特定の敵にしか効かないが呪文無効化を貫通する(しやすい)呪文」「単体攻撃でダメージも低いが呪文無効化を貫通する呪文」などが存在し、それらが有効な場面が多い。以前からのコッヅアイテムの他に、無限に呪文を使用できるアイテムがかなり増えてきているのだが、単にそれを放出していれば終わりということにはならず、他の呪文を駆使するのが有効である。本家wizのように、Pri6レベルのマディやMag3レベルのコルツにだけ過剰に依存するという状況にはあまり陥らない一方で、呪文のリソース管理の必要性も依然としてある。


                     AC   hp  Lv
カッチ     Dw-G-Fig  -11 158+ 20
ヘイジ     El-G-Sam   -8 168+ 19
グリリン   Lz-G-Lor  -14 108+ 15
ラビ       El-G-Bis    0 110  19
コウ       Hb-N-Brd   -1 108  18
ツュプ     El-N-Mag    3 123  19


 目安として、FigとSamが5回攻撃(レベル21)、Lorが4回攻撃(レベル16)になるのを目標として、EX1階の徘徊を続ける。武器防具ともにさらにかなり充実してくる。
 いまさらの話だが、ドワーフ、エルフをはじめ種族優遇アイテムが複数出てくる。
 例えば、表ダンジョンの時点から、「炎のウォッカ」はドワーフが単に所有しているだけでパラメータが上昇したが、ここに至って武器防具等でもドワーフの優遇アイテムがあり、戦士系をドワーフにすることは割と推奨できる。今回のプレイでは、コッヅ(アルテア)装備を縛っていないため出番がないアイテムが多いが、仮に縛るならこれらは狙い目なのかもしれない。



(2014.10.4)





第十夜


 一応前衛が目標レベルに到達し、装備も充実してきたので、EX2に足を延ばしてみることにする。前回よりACが悪化しているキャラもいるが、新しいアイテムが出るたびに再調整してアルテア(コッヅ)装備を別キャラに持ち替えたりしているためである。


                     AC   hp  Lv
カッチ     Dw-G-Fig  -12 159+ 21
ヘイジ     El-G-Sam   -6 171+ 21
グリリン   Lz-G-Lor  -16 121+ 16
コウ       Hb-N-Brd   -1 195  20
ラビ       El-G-Bis   -1 111  20
ツュプ     El-N-Mag    5 130  20


 Brdのhpが異常に伸びた(おそらく偶然)ため、4人目に繰り上げてある。一方、前衛のhpの伸びはかなり悪い。

 EX2に降りると、十字路の通路のひとつに扉が並んでいるので、しばらくは遠出せずにここで登場モンスター等を見ることにする。
 EX1と同じものも出るが、モーロックなるやたらとhpの高いレア強敵、グレーターデーモン一行など、EX1で十分上げておいてよかったという敵が次々と出る。とはいえ、現状の能力でもなんとか進めそうではあるため、EX2の探索に移ることにする。


 EX2のマップの中央部は「モーロック寺院」となっており、通過儀礼のイベントや、さきほどの敵のモーロックに関連するイベントなどがある(本家wiz#3の牙の寺院のような厄介なことになったらどうしようかと思ったが、特にそんなことはなかった)。
 その寺院の中央には、延々と下の階段に続き、一気にEX4まで降りることができるものの、突き当りの部屋の手前で「過ぎた好奇心が身を滅ぼす」なるメッセージが出る箇所がある。これは破滅的な場所に落とされるに15ペリカである。
 幸い、もっと外周部には、隠し扉の先で、さらにイベントを経るとEX3に降りられる場所があるのでそちらから進んだ方がいいような気がした。また、EX2ではレア敵の経験値が高めで、ややレベルが上げやすいこともあり、もう少し粘ってから突入することにする。

 EX2の外周部には、侵入しようとすると「戻されてしまう」という箇所もあり、こちらもわからない。下の階のアイテムでも必要なのだろうか。


 EX2でまたしばらく徘徊するが、Figのヒットポイントが、レベルやVIT値から考えて異様に低いのも気になってくる。Javardryは、wiz本家と同様、(つまりD&D系やRoguelikeとは異なり)「レベルアップごとにhpを計算しなおして前よりも低ければ+1」となっているが、おそらく、このシナリオでは本家以上に固定値よりランダムの幅が広くなっているのではないか。

 それにしても、(EX開始時はキャラは使い捨てと言ったものの)一定のキャラにこれだけレベリングの労力を費やすと、ドレインやロストによる喪失の手間は相当なものになることが予測される。
 ドレインについては、アルテア装備の一部や、EX1のドロップなどで手に入るヒーリングストーンで防げるため、前衛に装備させている。なお、Javardryはシステム上、#6-8や外伝の一部のようにドレインや首切を「一定確率で向上させる」ことはできず、「完全に防ぐアイテム」以外は設定できない(あくまでエディタのアイテム設定欄の、チェックボックスを埋めていく通常の使い方の範疇では)。なので、これらのアイテムの装備によって、一応前衛のドレインに関しては防げそうである。

 しかし、死亡の方については、これだけ戦闘回数自体が増えると、事故的な死亡の方の回数もわりと多くなってくる。死亡から灰にまでなって、そこからの蘇生を試みた例(失敗すればロストだが、かろうじて成功した例)もあったが、このままだと、ロストが出るのも時間の問題である。
 今後は、灰にまでなったキャラは「命の指輪」のSP(アイテム説明文を信じれば、確実に蘇生できる)を使用することにし、命の指輪が余分に無いときは、灰の状態で待機させておいた方がよいのかもしれない。


 さきほどのFigのhpは、レベルが23→24になる際に一気に160ポイント増加する。案の定である。何か周りに比べて低すぎると感じたら、地道なレベル上げをしてレベルアップごとのhp再計算を試みておいた方がいいらしい。


 Figのhpの不安もなくなったので、EX3階に降りる。
 EX3は回廊と寺院でできていたEX2と異なり、滑り床の一方通行、ワープゾーンで敷き詰められた部屋があるなど、かなり厄介な印象を受ける(構造そのものは複雑というわけでもない)。
 EX2と同様、階全体がテレポート(マロール)禁止ゾーンとなっており、地道に歩いて探索していくしかない。(帰るときには使えるので、帰りはEX1までテレポートで戻ることになる。)


 さほどの時間もかけず、EX3のマップはかなりの未探索地域を残したまま、行けるところがなくなる。ただし、EX3にはEX2の隠し扉からしか行けない領域などがあることから考えて、おそらくはこの未探索域も他の階からしか行けないのだろう。

 特に目立った不安はないので、このままEX4にまで足を延ばすところだが、現状からEX4に至る道は、「わかりにくい隠し扉の先」「大量ワープゾーン部屋の先」、および、さきに説明した「EX2のモーロック寺院から一直線で続く先」の3つの階段がある。
 どれからEX4に降りるかだが、ワープゾーンの先は毎回進むのが面倒そうで、EX2の先はいかにも危なそうである。そこで、隠し扉の先の階段に進んでみる。
 が、その階段からEX4に降りてしばらくして、「ここまで たどりついたのは あなたたちがはじめてです」的な意味深なNPCとメッセージとともに、EX5まで落とされる。

 これは後回しにした方がいいだろう。かなり面倒だが、ワープゾーン部屋の先の方からEX4に降りることにする。EX1以外はテレポート禁止階なのが相変わらずつらい。



(2014.10.18)





第十一夜



 城とダンジョンとの往復のたびに苦労してワープゾーン部屋を通過しながら、EX4のマップを埋めていく。
 EX4は、通廊の末端などでワープゾーンで飛ばされる箇所などが各所にあるが、通路と小玄室の扉が中心で、さほど複雑ではない。GB外伝や五つの試練と異なり、Javardryのオートマップは基本的に階段やワープゾーンも見られるので(五つの試練ではアイテム能力等が必要なことが多い)こうした構造の場合はさほど探索の手間は増えない。

 アイテムも出るが、ここで書物による「詠唱スキル」の上昇が、「16」で打ち止めになるらしいことにようやく気付く。気づくまでに何回分か無駄にしたような気がするが、とりあえず、また拾えば済むことという程度に詠唱スキルの書物は割とよく出てくるので気にしないでおく。
 詠唱スキルが16のBisは、特にスキルを上げていないBrdやMagと比べて同じ呪文でも体感的に何割かのダメージの差がある。アルテアの小手(コッヅガントレット)の発動の威力もこのスキルによるものらしい(本来は、この小手はこのシナリオでは威力そのものはさほどでもないようである)。ドキュメントによると、成功率等にも影響しているらしい。


                     AC   hp  Lv
カッチ     Dw-G-Fig  -14 374+ 27
ヘイジ     El-G-Sam   -6 269+ 26
グリリン   Lz-G-Lor  -19 126+ 21
コウ       Hb-N-Brd    1 252+ 25
ラビ       El-G-Bis   -1 172+ 25
ツュプ     El-N-Mag    5 157  26


 それにしてもLorのヒットポイントがまるで伸びず、MagやBisにすらも大きく水をあけられる値となる。もと2軍キャラでレベルが周りより低いせいもあるのだが、周りの値から考えても、これがこのレベルでの平均値だとは思えない。しかし、レベル15−16の頃から気になりつつも、5レベルほど上げても一向に伸びない。この先強烈な打撃を行ってくる敵が出ると考えるとかなりの不安がある。


 EX3の構造から予想していたことではあったが、マルチレベルパズル(#4のコズミックキューブやGB外伝のトリプルフロアシリーズ等)というほどではないが、EX4は前の階に戻る階段等もあり、上下を繰り返し、結局EX2−4の埋まっていなかった箇所がだいぶ埋まる。


                     AC   hp  Lv
カッチ     Dw-G-Fig  -14 375+ 28
ヘイジ     El-G-Sam   -7 270+ 27
グリリン   Lz-G-Lor  -19 141+ 22
コウ       Hb-N-Brd    1 253+ 26
ラビ       El-G-Bis   -1 173+ 26
ツュプ     El-N-Mag    5 158  27


 もう1レベルずつ上がったが、Lorのhpの低さは埒が明かない。このまま次に進むことにする。
 進むルートは二つである。EX2のモーロック寺院から直降りの階段の先の「過ぎた好奇心が身を滅ぼす」の箇所と、EX3からEX5まで直に落とされる、NPCメッセージつきの例の階段だけである。
 どちらも危険そうだが、まずはEX4の残りである後者であろう。


 が、恐々として赴いた「過ぎた好奇心が身を滅ぼす」の先は、行き止まりに呪文禁止エリアがあるというだけであった。
 wizの仕掛けとしては呪文禁止になったところで毒沼やら強敵に襲われるというのがよくあるのだが、そこまで不親切ではなかったようである。拍子抜けというより、(五つの試練『旅人の財産』の一気に深層シュート遭難等の記憶から)勝手に身構えていただけであった。


 となると、残りはEX5に直で落とされるあの箇所しかない。NPCメッセージからするとEXダンジョンも大詰めとでも言いたげだが、どうなるのか。


 落下後のEX5のマップは、(いかにも特殊らしき背景のわりには)特に厄介な仕掛け等は無く、探索が進む。
 また、EX5には「エレベーター」の区画に入れる箇所があり、これもEX序盤のアイテムを使って、EX2−4階のエレベーターを使用可能になるイベントがある。EX2等にあった「戻されてしまう」侵入禁止箇所はエレベーター区域であった。ようやくテレポート禁止階からある程度のショートカットが可能になる。「人の踏み入らない領域」というわりにはエレベーターが通じているとか脱力度もあるが、これもwizらしいといえばらしい。
 特に滞りなく進むが、他にもすっかり忘れていたようなアイテムを使ってイベントをクリアする場面もある。


 エレベーターの付近には扉(玄室)に多く続いた広間のような場所があり、撤退も容易で稼ぎやすい。EX6にも降りられるが、どうも前衛に不安が残る場面が多いので、もう少し粘る。

 この広間の真ん中には、#3(LoL)の「墓場は暗く…」に似たメッセージ床が連続している区画があった。
 『五つの試練』のユーザーシナリオ等でも、この先にイベントがあるのが完全なお約束になっているが(LoL同様に「石の中」だけで終わるものはめったにない)誰かを人柱にして先をたしかみてみることにする。
 幸い、Javardryにはパーティー分断機能があるため、ゲーム開始時のサンプルキャラから適当にひとり(今回はUDK姉貴)加入させ、その区画の直前まで連れて行く。そこでパーティーを分断し、あとは姉貴ひとりでその先に進んでもらうわけである。


 イベントの結果、色々あって姉貴が灰化する。先に述べたように、灰化まで進んだ者は「命の指輪」を使わない限りあえて蘇生させないことにしており、今は余分な命の指輪もないため放っておく。決して姉貴がどうでもいいからではない。



(2014.10.25)





第十二夜



 引き続きEX5のマップ左下の広間のような場所で鍛錬を続ける。敵も歯ごたえがあるが、武器防具のドロップもかなり強力なものになってくる。例えば、無限スーパーノヴァ(ティルトウェイト)らしい「光爆の杖」が手に入り、レベリングはかなり楽になるが、前述したとおり、これでも特定の強敵に対しては別の呪文を駆使しなくてはならないので退屈にはならない。
 余談だが、よくよく考えてみれば、「アイテム頼りで強大な力を手に入れたが、一方でそれが通用しない状況があり、その対処が必要」というのは、無策なバトル漫画ですらデフォルトで実行していることであり、コッヅガントレットでそれすら工夫していなかったKoD(オリジナル)は、本当に酷い出来だったことがわかる。

 また、「金剛の戦斧」(外伝2で有名な、ドワーフ専用の強武器)も入手する。なぜ特記するかというと、遂にこれで前衛3人の武器がアルテアの剣(ハースニール)の攻撃力をオーバーし(金剛の戦斧、正宗、ファイブスター+5)、アルテア(コッヅ)装備がとうとう完全に不要になってしまったからである。一応アルテア装備はサブパーティーに移したが、出番はあるのだろうか。それとも、イベントに使われる等、所持しておいた方がいいのか。


 それぞれ攻撃回数が1上がる程度にレベルアップし、そろそろEX6に降りてもよいと考えたが、Lorのhpがあまりにも低すぎるのがわりとどうしようもなくなってきた。

 ここで、Lorに対して溜めこんであった「生命のマッシュルーム」を一気に使うことにする。
 なぜ溜めこんであったかというと、「最大ヒットポイントアップ」というこのアイテムは、レベルアップごとにhpが再計算されるwiz系(wizライクによるが、Javardryは少なくとも該当する)のシステムでは、戦力増強という面では非常に意味が小さいためである。 wiz系では、レベルアップごとにhpをヒットダイスとVIT値等から再計算し、再計算の結果が現在の値よりも大きければ新たなhpはその値になり、小さければ現在の値に+1したものが新たなhpとなる。(なお、この計算の仕組みを知らずに、+1された場合「失敗」と勘違いして毎回リセットするというwizフリークというのが少なからず存在する。)
 すなわち、マッシュルームで「現在のhpを高く」したとしても、次にレベルアップした時にレベルとvitに応じて最初から再計算されてしまうので、あくまで「現在の値」をわずかに高くするにすぎないわけである。言い換えれば、現在の値を高くする(現在値のhpの値を、レベル相応の平均値よりも高くする)ことは、次の再計算の結果が「ただの+1」になる可能性を高くするに過ぎない。+1されるので、着実に底上げされて塵も積もれば山となるのだが、結局は「塵」であって、大きく戦力を増強できるものではない。
 しかし、hp増強アイテムにはそれよりもはるかに有効な使い時がある。長期的な戦略ではなく、なにがなんでも「現在の最大hp」だけでも上げる必要ができた場合である。Mag等でhpがなかなか伸びず、攻撃に耐えられずゲームを進行できない場合、転職直後で耐久力が低く(wiz系では転職直後はVITが低くなり、このTHE KINGではhp自体が低くなる)転職直後の危険な戦闘をなんとか現hpだけでも高くして乗り切る必要ができた場合、などである。
 そこで、将来魔法系職などを作った場合や、転職した場合などを想定してマッシュルームを大量に残しておいたのであった。
 結局、それらではなく、Lorの低すぎるhpの大量底上げのために使い切ることになったのである。


 (註:この記事が書かれた時点のThe KINGのバージョンにおいて、Lorのhpがあまりに低すぎるのは、後にこの時点のバージョンにおけるエディタの設定ミスであった(とり夫氏のコメントによると、Lorのみ、vit修正を乗ずるべき所が加算されていたという)ことが判明している。現在では、pixiv配布ページでパッチが配布されているので、Lorのhpが低すぎるといった不具合が生じることはない。)


                     AC   hp  Lv
カッチ     Dw-G-Fig  -16 379+ 32
ヘイジ     El-G-Sam   -7 274+ 31
グリリン   Lz-G-Lor  -19 249+ 26
コウ       Hb-N-Brd   -1 283+ 29
ラビ       El-G-Bis    0 200+ 29
ツュプ     El-N-Mag    5 183  30


 準備が整ったので、EX6に踏み込む。
 しかし、EX6では予想にたがわぬとんでもない敵が続出し、Lorのこのhp底上げにより命拾いすることになる(といっても、「死者」自体はいくらでも出るのだが、にわかに回復不能となるような全滅等の損害が出ないの意)。
 EX6にて、ややあって村正が出る。金剛の戦斧とあわせて、これまでと比べて突如、次元の違うダメージが出るようになる。敵の強烈さと相まって、戦闘は実に激しくなっていく。wiz本編の一部外伝の、作業プレイと化していた裏ダンジョンとは似ても似つかない。



(2014.11.09)





第十三夜



 EX6は全体的にだだっ広く、各所各所にワープ地点があるため混乱するが、落ち着いてマップを埋めるとそれほど時間はかからない。意味深な形状にマップの埋め残りが残っている箇所が多々ある。こうしたマップ形状を利用した仕掛けはwiz#1をはじめ当時のゲームには多かったが、マップ形状そのものがヒントである等の何かの意味があったのはwizでは#4くらいのものである。

 とどこおりなくEX7に降りていく。降りた直後のイベントで、どうやらここが(EXの)ボス階層であることと、それ以前の「四神」なるボスキャラ連戦があること、そのために謎を解かなくてはならない旨を聞かされる。
 その情報から、この階層はボスキャラとの戦闘のみかと思っていたが、いざマップを埋めていくと、行けるところがだいぶある。
 表ダンジョンでの意外な敵との再会を経て、イベントアイテムを入手する。さらに、EX7を遠回りしてEX6のマップの空き部分へと上がることができたのだが、そのためにまったくの偶然で、どうやらさきほどのイベントアイテムがマップの意味深な形状とあわせて、四神ボスキャラ戦の謎のヒントらしいことがわかる。

 さらにEX7を埋めてみるが、当然というべきか、6よりもさらに強烈な敵が出てくる。
 猫の姿をした「ウルタール」という敵に出くわすが、誓ってもいいがこんな名前の猫を登場させるような作者は並大抵でない強さに設定するに決まっているのである。
 案の定、Lorが死亡する。


 寺院で蘇生するとLorが灰になり、予備の命の指輪を消費する羽目になる。危険度と見返り(経験、時間)をはかりにかけると、どうもEX6や7よりもEX5あたりで戦っていた方が能率が高いような気がする。命の指輪も以前はEX4か5で出たような気がするのだが、6や7で出た覚えがない。つまり、EX6や7ではこのままでも戦えないこともないが、死者が増える一方命の指輪が尽きてジリ貧になる可能性が高い。
 EX6や7の厄介な敵は、どちらかというとイニシアティブのタイミングで趨勢が正反対になったりする者が多く、例えばレベル上げによって前衛それぞれ1回くらい攻撃回数が増えたところで「安定」するような予感がまったくない。
 EX7にはまだ埋める箇所があるが、切り上げて5−6に戻ることにする。さきに述べたように、もう少し上の階層のマップ形状で再確認しなくてはならないことも多い。


 それはそうと、EX7のさわりで入手したものか、EX5の徘徊時に拾ったのかは記憶にないが、「すべての敵に倍打と防御」という*プレージ*なるアイテムがいつのまに手に入っている。「キング」に対しても同様の効果があるもので、作者とり夫氏のpixivでのコメントによると、相当強力なアイテムらしい。
 なお、Javardryの防御効果は、特定敵のダメージそのものを軽減するものである。原典wiz#1-5のような、一定確率で攻撃そのものをキャンセルする(AD&DのProtection from XXXに由来する)ものではない。なので、全敵への防御があっても、(全員ワードナの魔除けを装備した際のような)敵が行動自体してこなくなる可能性がある、といったことは無い。
 ともあれ、全敵の防御・倍打は明らかに前衛向きである。しかしながら、「その他」装備スロットにこれを装備すると、ドレイン防御枠である「ヒーリングストーン」または「命の指輪」を外さなくてはならなくなる(ハースニールこと「アルテアの剣」にもドレイン防御効果はあるが、今ではこの剣の攻撃力は著しく心許なくなっているため、1軍パーティーは装備していない)。この高レベルのダンジョンでドレイン防御を外すことはさすがに躊躇される。
 結局、この*プレージ*は後衛のBrd(強力な後衛用武器のおかげで、わりと馬鹿にならない対多数攻撃力を持っている)に当面装備させておくことにする。


 EX5で粘っているうち、前衛の攻撃回数がそれぞれ9、9、8回になり、10回になる(46レベル)には足りないが、そろそろEX7階の探索をはじめることにする。


                     AC   hp  Lv
カッチ     Dw-G-Fig  -18 645+ 43
ヘイジ     El-G-Sam  -10 460+ 41
グリリン   Lz-G-Lor  -20 309+ 36
コウ       Hb-N-Brd    0 338  40
ラビ       El-G-Bis    0 248+ 39
ツュプ     El-N-Mag    5 264  41


 BrdのACが前回より悪化しているのは、よく覚えていないが、命の指輪をLorの蘇生に使い、あとで*プレージ*に差し替えたためらしい。そのため、ヒーリング効果も持っていない。Magがヒーリングアイテムを持っていないのも、INTを上げるエヴァーメモリーをその他枠に装備しているためである。


 EX7は元々ボス区域を中心とした簡素な構造で、以前にはじめて徘徊した際に感じたような危険をおぼえることもなく(たまたまイニシアティブの目がよいのか)難なくマップが埋まる。
 某実在伝承英雄の名を持った敵が出るが、異常にヒットポイントが多いというどこかで見たような敵である。Figの石化効果で石化したところを数ターンかけてタコ殴りにしたり、デスの魔法で即死させたり(おそらくこちらが正解なのだろう)する。


 マップが埋まってしまうとやることがないので、まずはラスボス手前の「四神」の方と闘ってみることにする。さきに出たヒントの順番に倒していく。
 先のイベントでのNPCのメッセージから、かなりの強敵だろうと構えて戦うが、やけに弱い。さきの某表ダンジョン敵のリベンジ戦のイベントバトルの方がよほど手ごわかったような気がする。
 順番通り倒して再度四神のマスに入ったところで、ラスボスのいるマスに転移する。
 ラスボス戦までする予定はなかったが、このシナリオでは歯が立たなければ逃げればいいので挑んでみることにする。

 EXラスボスだけあってなかなか歯ごたえがあるが、特に危なげはなく、戦いは終わる。このあたりのバランスはwiz系としては良いのかもしれない。
 すなわち、#1でも、ワードナのいるフロアはワードナをなんとか倒せるレベルではかなり危険で、ボスフロアを安全に回れるくらいまで上げるとワードナは若干弱め(FC版やGBC版の場合。PC版だと非常に弱い)である。ここで、ボスキャラがボスフロアの敵より数段強いと、ボスフロアを楽に回れるようになった時点でボスに挑むと、初見殺しされる可能性が非常に高いわけである。したがって、wiz系の場合、ラスボスは若干危なげないくらいのバランスの方が適切なのかもしれない。このシナリオは逃亡が容易なので、ボスが強すぎても致命的にはならないが。

 その後、紆余曲折、再戦を経て、さらなるラストフロア(おそらく、表ダンジョンの全8階に対応するEX8)はver 2.0で追加されるというメッセージが出る。やれやれだぜ。またもう少し待たなくてはならない。



(2014.11.15)





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