○呪文発動関連能力の早見表
種 呪文 発動 ボーナス セーブ
リスト 形式 呪文数 難易度 その他
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ウィザード A WIZ 記憶 Int Int
ソーサラー A WIZ 任意 Cha Cha
クレリック D CLR 記憶 Wis Wis Cha (ターンアンデッドや信仰特技に影響)
Fソウル D CLR 任意 Cha Wis
ドルイド D DRD 記憶 Wis Wis
Sシャーマン D DRD 任意 WIS Cha
バード A BRD 任意 Cha Cha
レンジャー D RNG 記憶 Wis Wis
パラディン D PAL 記憶 Wis Wis Cha (ターンアンデッド, 信仰特技, 呪文以外の多くに影響)
ウォーロック A WLK - - Cha Dex (遠隔接触攻撃の命中判定)
・種:A(秘術)、D(信仰)の別。他のRPGになぞらえれば、秘術が魔法使い系(攻撃・変換)、信仰が聖職者系(治癒、防御)といった説明になるが、特に3.XeではDRDやBRDの呪文リストは勿論、領域呪文を含めたクレリックにすら攻撃や治癒がかなりの割合で無造作に混ざっているのでこの説明にもあまり意味がない。
最もゲーム的な影響が大きいのは、秘術は防具による「秘術呪文失敗率」の影響を受け、信仰は受けない点ともいえるが、バードやウォーロックの軽装鎧のような例外がある。また信仰系は呪文をドローする神格を選ぶ必要があるが、コンパニオンで無信仰の信仰呪文使いを多数操作したりもするので、これもあまり意味がない。
・呪文リスト:どのリストから習得呪文を選択するか。例えばウィザードとソーサラーは共通の「ウィザード用(WIZ)」リストから呪文を習得するが、習得方法が異なる。
記憶発動クラスは、ウィザード以外はいずれも、リストに載っている呪文は全部自動的に習得する。ウィザードのみ、スクロールから書き写す、レベルアップ時に2つ選択するなどして習得しなければならない(スクロールは購入したり拾ったりするのはさほど難しくはない)。
任意発動クラスは全て、レベルアップ時にリスト中から「習得」呪文を選ばなくてはならず、その数は非常に僅かである。
留意点として、AD&D2ndのBGシリーズと異なり、3.XeのNWN1/2ではバードはWIZリストではなく、レンジャーはDRDリストではない。 これらはBRD,RNGの独自のリストがある。
・発動形式
記憶発動:火器に弾をこめるように、あらかじめ習得呪文の中から記憶スロットに記憶(準備)しておく必要がある。vancianと表記されていることがある(E.G.ガイギャックスが愛読したジャック・ヴァンスの小説に由来するため)。ただし、善・中立のクレリックはキュア呪文、悪のクレリックはインフリクト呪文、ドルイドはサモンモンスター呪文だけは、任意発動する(スロットに記憶している呪文を消費して、かわりに同レベルの治癒・召喚呪文を発動する)ことができる。
任意発動:「習得している呪文」はどれでも、いつでもスロットを消費して発動できる。スロットの数も多めだが、「習得」できる数は非常に少ない。結果的にCRPG最初期のD&Dを簡略化したゲームと似ているので、日本ではWizardry方式と呼ぶ人もいる。
早い話が、呪文だけに限って言えば、フェイバードソウルは「全て任意発動するクレリック」、スピリットシャーマンは「全て任意発動するドルイド」である。
・ボーナス呪文数、セーブ難易度:どの能力値が呪文のスロット数やセーブ難易度に影響するか。PHBに載っている基本クラスはすべて両方が同一の能力値であり、例えばウィザードはIntが自分の呪文数と呪文自体の強力さ(相手のセーブしにくさ)の両方に影響する。一方、追加ルールのクラスであるスピリットシャーマンは呪文数に影響するのはWis, セーブに影響するのはChaである。
呪文数を決める能力値は使用できる呪文レベルにも影響する(例えば10+呪文lvの能力値がないと、その呪文lvは使えない等)。ただし、NWN1では増幅無しのベース能力値がなければ呪文使用は不可能であったが、NWN2ではアイテム等で能力値をブーストし、その呪文lvのボーナス呪文スロットを得ると、その呪文が使用できるようになる。
概ね、ボーナス呪文数の能力値の方が重要である。しかしセーブ難易度能力値の方も、Chaにマイナスのついた種族が好き好んでスピリットシャーマンになるようなものでもない。(ソーサラーもそうだが、ジェナシがシャーマンに不向きなのは日本人のFT観からはいまひとつ理解しがたいと思われる。)
信仰系がWisなのは勿論として、Intが呪文に関係する職は秘術系でもウィザードしかいない。そして秘術、信仰問わず、Chaに関係するクラスが多く、ゲーム全体としてはこの能力値の重要性がかなり高い。
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