〇キャラメイク時のFAQ


 主に3.Xe(PnP又はCRPG)未経験者向け


・サンエルフとかグレイドワーフとかいるけど「普通の」エルフとかドワーフはいないんでしょうか

 「普通の」エルフやドワーフというのが、3.Xeでのデフォルト、すなわちPHBに載っている、また特殊な亜種族を指定しない場合のもの、ということであれば、FR世界では以下がそれにあたる。

 エルフ:ムーン・エルフ
 ドワーフ:シールド・ドワーフ
 ノーム:ロック・ノーム
 ハーフリング:ライトフット・ハーフリング
 ハーフエルフ:ハーフエルフ(ハーフドラウではない方、当たり前)

 ただしデフォルトだからといって必ずしも使いやすいわけではない。各種族のクラスへの向き不向きはOCキャラメイクの各クラスに合った種族等の記事を参照されたい。
 なおあなたがD&D4版をプレイしたことがあるのなら(翻訳ルールブック風表現)4版のPHBで「エルフ」となっている種族は、3.XeのFR, NWN2ではムーン・エルフでなく「ウッド・エルフ」にあたるので、その(3.Xeと4版の)差異には注意を要する。
 また、あなたがこれまでD&D系の世界設定に触れたことがなく、LotR映画または日本のRPG風世界などから「普通の」エルフというものをイメージしているというのなら、以下のような点にも留意すべきである可能性があるだろう;最も普通のエルフであるムーン・エルフはNWN2では「金髪」にすることはできない。髪だけでなく肌も、白〜青系〜黒からしか選べない。「普通の」エルフというのが「金髪で知性(Int)が高い」というイメージを有している人々にとっては、サン・エルフの方が近いと思われる。
 またライトフット・ハーフリングは「いわゆるホビット」ではない。AD&D2ndまでにホビットに近かった亜種族(ヘアフット・ハーフリング)は3.XeのFRでは無くなっている。強いて言えばストロングハート・ハーフリングの方がホビット(ファロハイド)に近い。また、(これについては、日本のさらに非D&D系ゲーマーが知っている・気にすることとは思えないが)AD&D1st以来の最も「普通の」ノームも無くなっている(強いて言えば5版などのフォレスト・ノームが近いが、NWN2のデフォルトには無い。なおWizardryのような「信仰適性のノーム」なる代物はD&D系/海外FTのデフォルトなどではなく、全く一般的でもない)。
 なおプレインタッチトには「普通の」プレインタッチトというのはいない。これはPHB種族ではないし、どの亜種族も「特殊」である。NWN2ではキャラメイク時に表示されるのがなぜかファイア・ジェナシだが、これが標準でも数が多いわけでもない。



・ソーサラーとかウィザードとかトランスミューターとかウォーロックとかレッドウィザードとかいるけど「普通の魔法使い」はどれなんだぜ

 まずその「普通の」魔法使いってのは一体何のことを言ってるんだよ魔理沙。他のCRPGやTRPGのように、呪文はその場で選んでMPを消費して唱えられるだとか壁のうしろから火力連発とかが普通だと思っているならそれはソーサラーと答えるところで、習得できる呪文の数も(他のCRPGから見れば)普通というに不足ない数に見える。
 しかし、「OD&D〜AD&D以来のD&D系のMagic-Userとして『普通』に要求される『役割』」、すなわち、単純火力だけでなく「状況の制御役」を過不足なく務められるのはウィザードしかいない。ヴァンシアン方式(呪文書に習得した呪文を、さらにあらかじめスロットにセットし、休息して準備しないと使えない)であるかわりに、呪文書には多くの種類の呪文を習得できるためであり、その側面からは最も不足がないのはウィザードの中でもスクールを指定しないジェネラリストである。NWN1/2では元ルールのPnPよりもかなり呪文の種類が減っているものの、多才さではやはりウィザードと他クラスでは雲泥の差がある。D&D系で「普通」に要求される戦略戦術をジェネラリストで体験してから、他の秘術系を考慮するのが常套である。馬鹿一的な火力術者を作ろうとするのもいいが、まともにD&D系ゲームをプレイできる常套を覚えてからでも遅くはない。



・BGとかみたいに、交渉の有利や買い物を安くするために魅力(Cha)能力値を高くしておいた方がいい?

 OC, MotBなどの多くのモジュールでは、会話・交渉等では、先頭のキャラ(主人公)の能力しか反映されない(SoZやそのシステムを用いたモジュールは別である。が、配布されているユーザーモジュール含めて、OCと同タイプの方が多い)。なのでこれらに有利を得ようと思えば主人公の能力を高める必要がある、というのは確かである。
 が、NWN1/2というより3.Xeがそうだが、「素の能力値」や「能力値判定」でこれらが判断されることは稀であり、ほとんどは「技能」判定が行われる(IntやWisに関してはたまに能力値判定が出てくるが、技能と選択になっていることも多い)。会話時には、〈交渉〉、〈威圧〉、〈はったり〉等の選択肢が出て、得意な技能を選択できるようになっていることが多い。
 Chaの能力値そのものは、これらの会話技能の多くのボーナス・ペナルティーになるので低いよりはそうでない方がよいのは確かだが、Chaが特殊能力や呪文などの都合で最重要能力値になっているクラス(Pal, Brdなど)や、Chaに関連する技能をよほど多数取得する場合(Rogなど)でない限りは、Cha能力値自体を高くするのは(ポイントバイであるNWN1/2では、他の能力値が低くなるので)効率的ではない。それよりも、レベルアップ時に忘れずに「技能」にポイントを割り振ることを意識した方がよい。
 会話技能の中では、〈交渉〉が選択肢に出て来る機会が多く、また技能判定の結果も穏便なものになりやすいので、Brd, Clr, Palなどの交渉をクラス技能として持っているクラスならば、これを上げるのが常套である。一方FtrやBbnなどでは〈威圧〉に割り振ることができる。Rog, Brdなど技能のポイントが多いクラスは、複数の会話技能に振り、有効な状況によって使い分けることも考えられる。
 結局のところ、会話要素については、OCなどでは成功するとわりと有利になることはあるが、失敗したところで(一見大変な展開になったようなテキストが出ることはあるが)極端に不利になったりいきなり詰んだりすることはあまりない。技能を放っておいて戦闘や魔法特化のキャラを作ったとしても普通にプレイはできる。



・レンジャーを選べばアラゴルンやドリッズトのような活躍ができるキャラが作れますか

 それらはAD&D1stのRngであり、D&D3.XeのRngでは作れない。1stのRngはLotRのアラゴルンをモデルに軽戦士・重戦士の能力全てと少なからぬ特殊戦闘能力に加えて他の僧盗魔の能力も全部少しずつ加えたという完全上位互換クラスであったが、AD&D2nd以降のRngは大幅に手が入った上に、しかも調整に失敗しており、3.Xeの時点ではRngという名前が同じだけの完全に別物のクラスである。3.0eのサードパーティー製Rngなどもそうだったが、これが5版になってすら、RngはPHBの後に、後付けMSVエース用高級量産ジムのごとくバリアントが後出しされる始末である。
 ここで、ドリッズトのD&Dでのデータについて「チート」などと平気で吹聴しているどこぞのサイトやらwikiやらを鵜呑みにしているかどうかは知らないが(1stの全般ローパワーな頃のものはともかく)少なくとも3.0e FRCSに載っているドリッズトのデータは、産廃そのものと言っていいほど相当にぐんにょりなキャラである。詳細は余所で存分に述べることになると思われるが、半端なキャラ再現と3.0e初期の未整理が相まって酷いクラス構成(Ftr10/Bbn1/Rng5)かつ純Rngとはほど遠い上に、(小説などの)能力再現とデータが全く噛み合っておらず、アイテムも1st当時より弱体化している。つまり、「3.Xeのドリッズトのように強いRng」を作ろうとしたところで、現に3.Xeのドリッズトは強くも純Rngでもないので前提になっていない。ともあれ、アラゴルンやドリッズト目指してRng、は日本のD&D系CRPG入門者、特にNWN1入門者が最も数多く踏み抜いてきた地雷であり、どうしてもやりたいと頼まれても、なお制止せざるを得ない。



・前は1レベル時に特技が3つ貰えたような覚えがあるのに今回は1つしか貰えない。バグじゃないのか

 人間とストロングハート・ハーフリングはキャラメイク時の特技が1つ追加される。Ftrはクラスレベル1lv時にファイターボーナス特技が1つ追加される。つまり、他種族かつFtrでなければ特技は1つである。HFOならば1lv時の背景特技(英雄の幸運とか)に強打と薙ぎ払いを取得して、1lvからすでに(大量の敵に囲まれることの多いNWN1/2では)コボルド等なぎ倒しまくりとなるが、他の種族でFtr以外なら、1lvで背景特技を取ってしまったらあとは3lvまで何も取れない。なので背景特技を諦めても活躍できるような特技を1lv時に取りたいところだが、1lvで薙ぎ払いなしで強打(命中-3, Dmg+3)だけ取ったところで何にもならず、それ以前に、戦士系以外では1lv時にはBABが0なので取れる戦闘系特技はかなり限られる(余所でも述べているが、RogやBrdが武器の妙技を1lvで取得することはできない)。いかにFtr、特にHFOが取れる選択肢が多いかである。それは同時に選択を誤れば他クラス以上に容易に地雷にはまるという意味でもある。



・バルダーズゲートと同じようなゲームだと思ってエルフのファイター/メイジとかクレリック/メイジとかやってみたらめちゃくちゃ弱いです!

 これはドリッズト狙いと並んで、若干D&D関連知識がありかつNWN1/2未経験だと踏みやすい地雷である。NWN1/2(D&D3.Xe)のマルチクラスはBGシリーズ(AD&D2nd)やPoR等(AD&D1st)のマルチクラス、デュアルクラスとは全く異なるので、似たようなキャラを作ったりすると詰む。
 AD&D2ndまでは各クラスの経験は別々に計上されており、例えばFtr5/Mag4のどちらかのlvを上げるには例えばFtr5lv->6lvになるまでの経験を積めばよかったが、3.Xeでは各クラスが「合計」された経験計算になっており、どちらか一方でも上げるにはキャラクターレベル9lv->10lvになる経験が必要である。別の言い方をすると、シングルクラスで10lvあたりまでゲームが進んでいる時に、3.XeでFtrとWizを均等に上げたりしているとFtr5/Wiz5なのでめちゃくちゃ弱いというわけである(シングルWizなら呪文レベル5まで使えるところ、このマルチだと呪文レベル3で、どう見てもそれを補うFtr能力なども無い)。このようにFtr/Wizはさらにエルフの耐久力の低さもあって酷いのだが、ダブルキャスター(Clr/Wizなど)だと両方の呪文レベルが低すぎるので最悪である。
 つまるところ、3.Xeではそう簡単には万能キャラは作れなくなっており、メインクラスを補うような低レベルのマルチクラスや、プレステージクラスによる疑似的な両クラス能力などやりようもあるが、ある程度のルール理解が必要であり、簡単に地雷を踏む。慣れないうちはシングルクラスにしておいた方がよく、下手なマルチクラスよりも大抵の場合は強い。なお、NWN1/2のClrやDrdなどは、シングルクラスでも、BGのClr/FtrやDrd/Ftr以上の前衛能力(命中率等の近接戦能力、自己支援呪文、装備制限の少なさ等)は有している。








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