その他のルール(呪文編)



〇トゥルー・ストライク

 術者自身のみ、次の1回の攻撃だけ(ほぼ)必中という呪文で、魔法戦士はもちろん前衛やアーチャーでも(特にルールの選択肢が少なかった頃は)これだけのためにSorを1lv入れるとかいう話も出た3.Xeの重要呪文である。NWN1ではさすがに実装が難しいと思われてか基本パックにはなかったが、拡張パックで追加された。NWN1/2では、純キャスターにとっても遠隔接触攻撃の呪文を命中させるコンボとしての用法も重視される。
 NWN1/2ともに、「次の攻撃」ではなく、唱えた後の「9秒間」の持続時間になっている。これは疑似ターン半リアルタイムというNWN1/2のシステム上、入力と行動のタイミングがずれることがよくあるのだが、それでも「確実に1ラウンド」は効果を発揮できるように設定されていると考えられている。しかし、次の攻撃だけでなく丸1ラウンドなので、そこは強力である。
 冒頭に「ほぼ」必中と書いたのは、正確には命中+20だからなのだが、NWN1/2では命中率のバフによるボーナスが+20までというキャップがあり、他のバフがある場合でも合計で+20にしかならない。また、PnP版にはあった遮蔽を無視するという効果についても、視認困難等を無視したりはできない(これは視認困難についてのルール自体がPnPと異なっているというNWN1/2自体の実装問題でもある)。
 PnP版では、呪文の構成要素が音声、焦点のみになっており、「動作」「物質」が要らない。そのため、PnP版では鎧を着ていても使用でき、冒頭に述べた前衛が使うという選択肢があったのはそのためである。が、NWN1/2ではどうかというと、呪文の説明に「V(音声), S(動作)」と書いてある。しかし、実際は鎧などの秘術失敗率の影響を受けず、実装ではPnP同様「動作」は不要となっている。つまり、呪文の説明だけ誤っているのだが、NWN1を流用したNWN2でも直っていない。



〇アイス・ストーム

 OD&Dの最初の追加ルールGreyhawkに発し、AD&D1stではPHBに記載されて以来、ほとんどの版で「氷の呪文」の代表として記載されているが、裂傷と冷気の双方のダメージを与える点を含めて、必ずしも効果は典型的(単純)ではない。版によって効果はまるで異なるものが多く、それどころか同じ版でもPCゲームごとに効果が違っていたりする。
 これらを説明しているときりがないので3.XeとNWN1/2について述べると、3.0e及び3.5eのPnPでは「3d6の殴打ダメージ」と「2d6の冷気ダメージ」を与える。OD&D〜AD&Dからの伝統だが、セービングスローによるダメージ半減は不可である。そのため、最大10d6のファイヤーボール等に対してセービングスローに成功した際とほぼ同等の、5d6のダメージを与える。
 ところが、NWN1/2では「3d6の殴打ダメージ」と「2d6+キャスターlv3ごとに1d6ダメージ」を与える。つまり、Wizが習得可能な7lvですでにPnPより大きい3d6+4d6のダメージを与える。なぜかキャップはなく、30lvで3d6+12d6, 40lv(NWN1)で3d6+15d6である。やはりセービングスローによるダメージ半減はできない。なおNWN1/2ともにBGシリーズ(Infinity)と違って効果は瞬間であり、一定ラウンド持続したりはしない。
 これが何を意味するかというと、OD&D〜AD&Dでも3.5eのPnPでも、ダメージがキャスターlvに依存しなかったのだが、NWN1/2ではキャップがないので一転、他の呪文よりもキャスターlvが重要となっているのである。



〇フレーム・アロー

 AD&D1stのPHBでは、味方の持つ弓矢の矢に対して炎をまとわせる呪文となっており、3.5eのPnPでもそうである。が、他の版によっては2種類の使用法があり、「すでにある矢に炎をまとわせる」他に、「術者自身が炎の矢を発射する」呪文としても使えることがある。どちらにせよ、LotR(FotR)原作でガンダルフがモリア入口近くにおいてワーグの襲撃に対して用いたものがモチーフであると考えられる。ダメージを与える呪文であるにも関わらず、力術ではなく「召喚術」なので、力術が禁止系統になっているスペシャリスト(NWN1/2では無いが、AD&D2ndのPnPでは幻術士や心術士)でも使用できることも特徴であった。なお余談だが、現在のネット時代と異なり情報の相互共有ができなかった上に英語ルールを頻繁に誤読していた日本の古参AD&Dゲーマーの間では、この呪文に関して、弓矢にかける場合と術者が発射する場合を混同したり、紛らわしいCD&Dのマジックミサイルの本数と混同したりした結果、マジックミサイルの5倍ダメージの炎の矢がマジックミサイル以上の本数飛び交うといった誤解釈が頻出していた。
 BG, NWN1などでは、AD&D2ndや3.0eでの「すでにある矢に炎をまとわせる」「術者自身が炎の矢を放つ」の2種類の使い方のうち、CRPGとして再現しやすい後者、直接炎の矢を放つ使用法しかできなくなっている。一方NWN2では、おそらくBGやNWN1に倣って、術者が炎の矢を発する呪文となっている。つまり、本来のNWN2のベースである「3.5e」のPnPではすでに存在しないはずの使い方であり、NWN2wikiにも「PnPとぜんぜん違う創作物」などと書かれていたりする。ダメージ計算はBGやNWN1とは若干異なり、ダメージ4d6の矢がキャスターlv4ごとに1本である。
 ところが、(これも旧版のPnPと同じだが)なぜかこの呪文にもキャップがなく、NWN2では最大28lvで矢7本の28d6のダメージとなり、呪文修正特技なしで同じ呪文レベル3のファイヤーボール等の10d6キャップより遥かに巨大なダメージを与える(なおNWN1では最大40d6+10のダメージとなり、エピック呪文に匹敵する)。ちなみにこの手の矢の呪文にはNWN1/2では多くある実装で、またユーザーhakによるfixが頻繁にされたりされなかったりする点だが、スペル・マントルに対しては呪文1回が3lv分ではなく、矢の1本ごとに3lv分なので、敵の防御呪文に対しても多大な効果を発揮する。上述のPnPの誤読なしでもかなり強力な代物となっている。



〇マジック・ウェポン、グレーター・マジック・ウェポン、マジック・ヴェストメント

 同様の問題があるので一括で言及するが、武器防具に強化ボーナスを与えるこれらの呪文は、NWN2ではディスペル系の呪文でディスペルすることができない。強化ボーナスを与えるので「恒久的な魔法の武器防具と同じ扱いになっている」のではないか等と推測することもできるのだが、もとからNWN2の付与・ディスペルはいずれも挙動がおかしいので、特に理由があってそう設定されているのではない(単なるおかしな挙動の一例)ように思われる。そのため呪文24時間持続の修正特技を入れると強化武器があるのと全く同じである(というか修正特技なしの術者lv時間の持続時間でも、普通にプレイしていて滅多に切れることはない)。クラフトの箇所でも書いたが、クラフトの印数制限には依存せず、例えば非エピックで既に3印以上が付与されている武器防具に対してさらにこの呪文で強化することができる。これらの理由もあって過信されていることが多い呪文だが、これもクラフトの箇所でも書いたがグレーター等でもボーナス+5までであること、そもNWN2はアイテムクラフトが可能なシステムであること、+6以上のクラフト(特にPvPではそこまで必要とはならないので軽視されやすい)が可能であることは考慮する必要がある。



〇ヒール、マス・ヒール、グレーター・レストレーション

 ヒールは3.0eのNWN1では全快手段であったが、NWN2では(3.0eから3.5eへの変更に伴って)「キャスターlv x10」のhp回復となっている。(というか3.5e以降のPnPゲーマーには、AD&D1st〜3.0eの、あたかもMADIのような全快の扱い自体を知らない場合がある。)
 ヒールのレベルキャップは15lv(150hp回復)だが、NWN1/2のデフォルトアイテムのヒールのポーション及びスクロールは、キャスターlvが「11lv」(クレリックが呪文レベル6のヒールを使用できる最小クラスlv)である。すなわち、NWN2では110hpの回復なので、おそらくこれが容易に入手できるようなキャラクターレベルでは必ずしも頼りにならないことも多い。*bandの無印「体力回復」(原語は同様のheal)同様である。

 次に上位のマス・ヒールについては、ポーションはOC等のデフォルトでは存在しないが、ツールセットで作成した場合のポーション、及びスクロールのデフォルトのキャスターlvは「17lv」である。ここで、元ルールである3.5eのPnPではマス・ヒールのlvキャップは最大25lvで250hp回復だが、NWN2ではマス・ヒールのlvキャップがヒール同様の15lvの150hpに設定されているため、150hpしか回復しない。通常、マス・ヒールはクレリックの呪文レベル9なので、使用できる最小キャスターlvが17lvであり、NWN2ではすでに使用できる時点でレベルキャップを超えているので、実質150hp固定の回復呪文となっている(ただし、ウォープリーストの疑呪など、キャスターlvが15lv未満でマス・ヒールが詠唱されるケースも無くもない)。こちらのポーション等はただのヒールよりはやや頼りになるが、やはりエピックなどでは心もとない。なお、ユーザーhakなどによるfixでは、PnP同様の最大25lvキャップに直しているものがある。
 治癒呪文は通常の生命クリーチャーを治癒する一方で、アンデッドクリーチャーに対しては同点の「正エネルギー」ダメージ(stにより半減)を与える。すなわち、マス・ヒールは複数(ポーションなら自分の周囲)を回復するが、アンデッドに囲まれてhpが削れたピンチの状態でマス・ヒールのポーションやスクロールを使用すると、自分は150hpを回復すると同時に周囲のアンデッド全員に150ダメージを与える。*bandの一部強力なスタッフの如くである。
 一方、ヒールの上位としては意識されていないことが多いが、グレーター・レストレーションはNWN1のヒールのごとくhpが全快する。

 上述のようにヒール系はアンデッドにダメージを与え、ハーム系は生物にダメージを与えてヒールとは逆に働く。これらのヒール/ハーム系によるダメージは、PnPの3.5eのルールではhp1よりも低下させることはできず、この呪文だけで即死(即破壊)させることはできない(AD&D以来、またHarmの再現であるMABADI同様である)。ところがNWN2では、単純にダメージを与えるだけになっており、(バージョンやfixによるが)即死(即破壊)することが有り得る。「バグ」というよりは「PnPの実装が不完全な点」である。110-150hp等のダメージなのでNWN1(3.0e)のハームのようにドラゴンでも何でも1-4hpまで急低下させる呪文ではないが、単純に強力なダメージ呪文ではある。

 緊急の全快手段(Diablo IIの紫Potのごとく)として、一部の旧ゲームではヒールのポーション等の発動時間がきわめて短く設定されていることがあったが、NWN1/2ではそんなことは特にない。なお、PnPゲーマーには当然の話だが、「ポーション作成」特技は呪文レベル3までしか作れないので、NWN1/2でもこの特技でこれらのポーションを作成することはできない。



〇ヴィトリオリック・スフィア

 3.5eのSpell Compedium及びComplete Arcane(『秘術大全』)を出典とする比較的有名な呪文である。10フィート広域にレベルごとに1d4の酸ダメージ(最大15d4)を与えるダメージ呪文であり、メルブズ・アシッド・アロー同様、力術でなく召喚術である。普通の広域ダメージ呪文に見えるが、バグによりPnPや呪文説明と異なり挙動におかしな点が多い。
 まず、呪文説明では呪文抵抗が有効と書いてあるが、(バージョンやパッチによるが)いきなり呪文抵抗が無効になることがある。また、最初のラウンドはフルにダメージを受けるが、反応セーブにより「次のラウンド以降の」ダメージを避けられるような呪文説明に見えるが、正確には最初のラウンドからセーブがあり、仮に最初のラウンドで「身かわし」などでダメージを完全に無効化すると以後のラウンドもダメージは一切受けない。一方、2ラウンド目以降は、反応セーブに成功すると身かわしの有無にかかわらずダメージが半減する(無効化はできない)。PnP版や説明ではセーブ等が高い対象に有効な呪文に見えるが、NWN2のものは強いのか弱いのか結局よくわからないものになっている。



〇コール・ライトニング、コール・ライトニング・ストーム

 コール・ライトニングはドルイド呪文のうち最も知られたもののひとつで、PnPでもCRPGでもドルイド職の存在する版には存在するが、版によって、またCRPGによって効果は全く異なっている。見かけは非常に派手で、他のFT/RPGの「天から雷を落とす」電撃系の最上位呪文の元ネタになった等と流布されていることがあるが、PnPのものはさほど高レベルでも、(版によるが)高威力でも、また使い勝手が良くもない。
 PnPでは屋外でしか使えない、嵐や雨天の時しか使えない(細かい条件は版によって異なり、例えば屋内でもエアーエレメンタルの起こす嵐があれば良い場合もある)、威力自体は版によって、強めの場合(AD&D1st、2ndで(2+lv)d8)も弱い場合(CD&D緑箱で8d6)もあるが、1回の呪文で一定時間置きに(版によりかなり違う)数回落雷を落とす場合に使えるなど、むしろ大規模戦を想定している場合が多い。PnPの3.0e(NWN1のベース)のコール・ライトニングは、屋外で激しい嵐がある場合に限り、lv(最大10)d10の雷を落とすもので、条件あわせて2ndなどに近い。
 一方、NWN2のベースのPnPの3.5eの共通ルール(SRD)のコール・ライトニングは、屋内を含め通常はダメージ3d6(上記の屋外等の条件で嵐が特に激しい時は3d10まで増強し得る)落雷を落とすもので、条件こそ緩いが以前の版のもの威力ともどもに比べるとかなり弱い。
 CRPGでは、BG,IWDなどInfiniteエンジンでは屋外限定や大威力など、比較的にAD&DのPnPの通りの実装が行われている。一方AD&D1stのGoldBoxにはドルイド職も、またレンジャーの使える一部のドルイド呪文でもこの呪文はデフォルトでは存在しない。なお、BGシリーズではドルイド呪文がCD&DやAD&D1stのごとく呪文リストとしてひとくくりになっており、レンジャーがドルイド呪文を使えるが、AD&D2ndではレンジャーの使えるリスト(詳しくはアニマル、プラントのスフィアー)にはコール・ライトニング(ウェザーのスフィアー)は入っておらず、本来AD&D2ndでは使えない。3.Xe以降もこれを踏襲し、レンジャーのリストには入っていない。

 NWNではどうかというと、NWN1/2ともにPnPとは全く異なっている。NWN1では一点を指定してlv(最大10)d6ダメージの落雷を1回のみ落とすもので、屋内でも嵐がなくとも使用できる。ファイヤーボール等とほぼ同様のダメージ呪文(現に、呪文レベルが同じことからも海外NWN1プレイヤーの間では"druid fireball"と呼ばれることがある)となっている。一方、NWN2では地点は指定できず術者の周囲が効果範囲になり(ゲーム内の呪文説明では"personal"となっているが実際は術者のみである)前衛ビルドのドルイドや風領域クレリックにさらに向く(後衛にはやや使いにくい)が、威力などの効果自体はNWN1と大差がない。ファイヤーボール等と異なり難易度設定にかかわらず「敵」にしか当たらない。

 上位呪文の呪文レベル5のコール・ライトニング・ストームは、3.5eのPnPでは上記ダメージ3d6/3d10のかわりに5d6/5d10となっているが、こちらもNWN2ではNWN1/2版の上位呪文となっており(つまりやはりPnPとは全く異なり)ダメージキャップが10d6から15d6に増加している。例えば9-10lvのドルイドがこの呪文を詠唱した場合、PnP版と異なりダメージそのものは呪文レベル3のコール・ライトニングと変わらない。ただし、セーブ難易度に+4のボーナス(敵がセーブしにくい)がある。同じ呪文レベルでダメージ域、術者が前線に近づかなくてはならない呪文として秘術系のコーン・オブ・コールドがあるが、セーブ難易度の他に範囲やフレンドリーファイアが無いこと、信仰系が前衛向きであること等をあわせて考えると、こちらがやや有利であるといえる。








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