その他のルール(呪文編)



〇トゥルー・ストライク

 術者自身のみ、次の1回の攻撃だけ(ほぼ)必中という呪文で、魔法戦士はもちろん前衛やアーチャーでも(特にルールの選択肢が少なかった頃は)これだけのためにSorを1lv入れるとかいう話も出た3.Xeの重要呪文である。NWN1ではさすがに実装が難しいと思われてか基本パックにはなかったが、拡張パックで追加された。NWN1/2では、純キャスターにとっても遠隔接触攻撃の呪文を命中させるコンボとしての用法も重視される。
 NWN1/2ともに、「次の攻撃」ではなく、唱えた後の「9秒間」の持続時間になっている。これは疑似ターン半リアルタイムというNWN1/2のシステム上、入力と行動のタイミングがずれることがよくあるのだが、それでも「確実に1ラウンド」は効果を発揮できるように設定されていると考えられている。しかし、次の攻撃だけでなく丸1ラウンドなので、そこは強力である。
 冒頭に「ほぼ」必中と書いたのは、正確には命中+20だからなのだが、NWN1/2では命中率のバフによるボーナスが+20までというキャップがあり、他のバフがある場合でも合計で+20にしかならない。また、PnP版にはあった遮蔽を無視するという効果についても、視認困難等を無視したりはできない(これは視認困難についてのルール自体がPnPと異なっているというNWN1/2自体の実装問題でもある)。
 PnP版では、呪文の構成要素が音声、焦点のみになっており、「動作」「物質」が要らない。そのため、PnP版では鎧を着ていても使用でき、冒頭に述べた前衛が使うという選択肢があったのはそのためである。が、NWN1/2ではどうかというと、呪文の説明に「V(音声), S(動作)」と書いてある。しかし、実際は鎧などの秘術失敗率の影響を受けず、実装ではPnP同様「動作」は不要となっている。つまり、呪文の説明だけ誤っているのだが、NWN1を流用したNWN2でも直っていない。



〇アイス・ストーム

 OD&Dの最初の追加ルールGreyhawkに発し、AD&D1stではPHBに記載されて以来、ほとんどの版で「氷の呪文」の代表として記載されているが、裂傷と冷気の双方のダメージを与える点を含めて、必ずしも効果は典型的(単純)ではない。版によって効果はまるで異なるものが多く、それどころか同じ版でもPCゲームごとに効果が違っていたりする。
 これらを説明しているときりがないので3.XeとNWN1/2について述べると、3.0e及び3.5eのPnPでは「3d6の殴打ダメージ」と「2d6の冷気ダメージ」を与える。OD&D〜AD&Dからの伝統だが、セービングスローによるダメージ半減は不可である。そのため、最大10d6のファイヤーボール等に対してセービングスローに成功した際とほぼ同等の、5d6のダメージを与える。
 ところが、NWN1/2では「3d6の殴打ダメージ」と「2d6+キャスターlv3ごとに1d6ダメージ」を与える。つまり、Wizが習得可能な7lvですでにPnPより大きい3d6+4d6のダメージを与える。なぜかキャップはなく、30lvで3d6+12d6, 40lv(NWN1)で3d6+15d6である。やはりセービングスローによるダメージ半減はできない。なおNWN1/2ともにBGシリーズ(Infinity)と違って効果は瞬間であり、一定ラウンド持続したりはしない。
 これが何を意味するかというと、OD&D〜AD&Dでも3.5eのPnPでも、ダメージがキャスターlvに依存しなかったのだが、NWN1/2ではキャップがないので一転、他の呪文よりもキャスターlvが重要となっているのである。



〇フレーム・アロー

 AD&D1stのPHBでは、味方の持つ弓矢の矢に対して炎をまとわせる呪文となっており、3.5eのPnPでもそうである。が、他の版によっては2種類の使用法があり、「すでにある矢に炎をまとわせる」他に、「術者自身が炎の矢を発射する」呪文としても使えることがある。どちらにせよ、LotR(FotR)原作でガンダルフがモリア入口近くにおいてワーグの襲撃に対して用いたものがモチーフであると考えられる。ダメージを与える呪文であるにも関わらず、力術ではなく「召喚術」なので、力術が禁止系統になっているスペシャリスト(NWN1/2では無いが、AD&D2ndのPnPでは幻術士や心術士)でも使用できることも特徴であった。なお余談だが、現在のネット時代と異なり情報の相互共有ができなかった上に英語ルールを頻繁に誤読していた日本の古参AD&Dゲーマーの間では、この呪文に関して、弓矢にかける場合と術者が発射する場合を混同したり、紛らわしいCD&Dのマジックミサイルの本数と混同したりした結果、マジックミサイルの5倍ダメージの炎の矢がマジックミサイル以上の本数飛び交うといった誤解釈が頻出していた。
 BG, NWN1などでは、AD&D2ndや3.0eでの「すでにある矢に炎をまとわせる」「術者自身が炎の矢を放つ」の2種類の使い方のうち、CRPGとして再現しやすい後者、直接炎の矢を放つ使用法しかできなくなっている。一方NWN2では、おそらくBGやNWN1に倣って、術者が炎の矢を発する呪文となっている。つまり、本来のNWN2のベースである「3.5e」のPnPではすでに存在しないはずの使い方であり、NWN2wikiにも「PnPとぜんぜん違う創作物」などと書かれていたりする。ダメージ計算はBGやNWN1とは若干異なり、ダメージ4d6の矢がキャスターlv4ごとに1本である。
 ところが、(これも旧版のPnPと同じだが)なぜかこの呪文にもキャップがなく、NWN2では最大28lvで矢7本の28d6のダメージとなり、呪文修正特技なしで同じ呪文レベル3のファイヤーボール等の10d6キャップより遥かに巨大なダメージを与える(なおNWN1では最大40d6+10のダメージとなり、エピック呪文に匹敵する)。ちなみにこの手の矢の呪文にはNWN1/2では多くある実装で、またユーザーhakによるfixが頻繁にされたりされなかったりする点だが、スペル・マントルに対しては呪文1回が3lv分ではなく、矢の1本ごとに3lv分なので、敵の防御呪文に対しても多大な効果を発揮する。上述のPnPの誤読なしでもかなり強力な代物となっている。



〇マジック・ウェポン、グレーター・マジック・ウェポン、マジック・ヴェストメント

 同様の問題があるので一括で言及するが、武器防具に強化ボーナスを与えるこれらの呪文は、NWN2ではディスペル系の呪文でディスペルすることができない。強化ボーナスを与えるので「恒久的な魔法の武器防具と同じ扱いになっている」のではないか等と推測することもできるのだが、もとからNWN2の付与・ディスペルはいずれも挙動がおかしいので、特に理由があってそう設定されているのではない(単なるおかしな挙動の一例)ように思われる。そのため呪文24時間持続の修正特技を入れると強化武器があるのと全く同じである(というか修正特技なしの術者lv時間の持続時間でも、普通にプレイしていて滅多に切れることはない)。クラフトの箇所でも書いたが、クラフトの印数制限には依存せず、例えば非エピックで既に3印以上が付与されている武器防具に対してさらにこの呪文で強化することができる。これらの理由もあって過信されていることが多い呪文だが、これもクラフトの箇所でも書いたがグレーター等でもボーナス+5までであること、そもNWN2はアイテムクラフトが可能なシステムであること、+6以上のクラフト(特にPvPではそこまで必要とはならないので軽視されやすい)が可能であることは考慮する必要がある。



〇ヒール、マス・ヒール、グレーター・レストレーション

 ヒールは3.0eのNWN1では全快手段であったが、NWN2では(3.0eから3.5eへの変更に伴って)「キャスターlv x10」のhp回復となっている。(というか3.5e以降のPnPゲーマーには、AD&D1st〜3.0eの、あたかもMADIのような全快の扱い自体を知らない場合がある。)
 ヒールのレベルキャップは15lv(150hp回復)だが、NWN1/2のデフォルトアイテムのヒールのポーション及びスクロールは、キャスターlvが「11lv」(クレリックが呪文レベル6のヒールを使用できる最小クラスlv)である。すなわち、NWN2では110hpの回復なので、おそらくこれが容易に入手できるようなキャラクターレベルでは必ずしも頼りにならないことも多い。*bandの無印「体力回復」(原語は同様のheal)同様である。

 次に上位のマス・ヒールについては、ポーションはOC等のデフォルトでは存在しないが、ツールセットで作成した場合のポーション、及びスクロールのデフォルトのキャスターlvは「17lv」である。ここで、元ルールである3.5eのPnPではマス・ヒールのlvキャップは最大25lvで250hp回復だが、NWN2ではマス・ヒールのlvキャップがヒール同様の15lvの150hpに設定されているため、150hpしか回復しない。通常、マス・ヒールはクレリックの呪文レベル9なので、使用できる最小キャスターlvが17lvであり、NWN2ではすでに使用できる時点でレベルキャップを超えているので、実質150hp固定の回復呪文となっている(ただし、ウォープリーストの疑呪など、キャスターlvが15lv未満でマス・ヒールが詠唱されるケースも無くもない)。こちらのポーション等はただのヒールよりはやや頼りになるが、やはりエピックなどでは心もとない。なお、ユーザーhakなどによるfixでは、PnP同様の最大25lvキャップに直しているものがある。
 治癒呪文は通常の生命クリーチャーを治癒する一方で、アンデッドクリーチャーに対しては同点の「正エネルギー」ダメージ(stにより半減)を与える。すなわち、マス・ヒールは複数(ポーションなら自分の周囲)を回復するが、アンデッドに囲まれてhpが削れたピンチの状態でマス・ヒールのポーションやスクロールを使用すると、自分は150hpを回復すると同時に周囲のアンデッド全員に150ダメージを与える。*bandの一部強力なスタッフの如くである。
 一方、ヒールの上位としては意識されていないことが多いが、グレーター・レストレーションはNWN1のヒールのごとくhpが全快する。

 上述のようにヒール系はアンデッドにダメージを与え、ハーム系は生物にダメージを与えてヒールとは逆に働く。これらのヒール/ハーム系によるダメージは、PnPの3.5eのルールではhp1よりも低下させることはできず、この呪文だけで即死(即破壊)させることはできない(AD&D以来、またHarmの再現であるMABADI同様である)。ところがNWN2では、単純にダメージを与えるだけになっており、(バージョンやfixによるが)即死(即破壊)することが有り得る。「バグ」というよりは「PnPの実装が不完全な点」である。110-150hp等のダメージなのでNWN1(3.0e)のハームのようにドラゴンでも何でも1-4hpまで急低下させる呪文ではないが、単純に強力なダメージ呪文ではある。

 緊急の全快手段(Diablo IIの紫Potのごとく)として、一部の旧ゲームではヒールのポーション等の発動時間がきわめて短く設定されていることがあったが、NWN1/2ではそんなことは特にない。なお、PnPゲーマーには当然の話だが、「ポーション作成」特技は呪文レベル3までしか作れないので、NWN1/2でもこの特技でこれらのポーションを作成することはできない。



〇ヴィトリオリック・スフィア

 3.5eのSpell Compedium及びComplete Arcane(『秘術大全』)を出典とする比較的有名な呪文である。10フィート広域にレベルごとに1d4の酸ダメージ(最大15d4)を与えるダメージ呪文であり、メルブズ・アシッド・アロー同様、力術でなく召喚術である。普通の広域ダメージ呪文に見えるが、バグによりPnPや呪文説明と異なり挙動におかしな点が多い。
 まず、呪文説明では呪文抵抗が有効と書いてあるが、(バージョンやパッチによるが)いきなり呪文抵抗が無効になることがある。また、最初のラウンドはフルにダメージを受けるが、反応セーブにより「次のラウンド以降の」ダメージを避けられるような呪文説明に見えるが、正確には最初のラウンドからセーブがあり、仮に最初のラウンドで「身かわし」などでダメージを完全に無効化すると以後のラウンドもダメージは一切受けない。一方、2ラウンド目以降は、反応セーブに成功すると身かわしの有無にかかわらずダメージが半減する(無効化はできない)。PnP版や説明ではセーブ等が高い対象に有効な呪文に見えるが、NWN2のものは強いのか弱いのか結局よくわからないものになっている。



〇コール・ライトニング、コール・ライトニング・ストーム

 コール・ライトニングはドルイド呪文のうち最も知られたもののひとつで、PnPでもCRPGでもドルイド職の存在する版には存在するが、版によって、またCRPGによって効果は全く異なっている。見かけは非常に派手で、他のFT/RPGの「天から雷を落とす」電撃系の最上位呪文の元ネタになった等と流布されていることがあるが、PnPのものはさほど高レベルでも、(版によるが)高威力でも、また使い勝手が良くもない。
 PnPでは条件は版によって大きくばらつきがあるが、屋外でしか使えない、嵐や雨天の時しか使えない(細かい条件も版によって異なり、例えば屋内でも、ジンやエアーエレメンタルの起こす嵐があれば良い場合もある)、威力自体は版によって、強めの場合(AD&D1st、2ndで(2+lv)d8)も弱い場合(CD&D緑箱で8d6)もあるが、1回の呪文で一定時間置きに(版によりかなり違う)数回落雷を落とす場合に使えるなど、むしろ大規模戦を想定している場合が多い。PnPの3.0e(NWN1のベース)のコール・ライトニングは、屋外で激しい嵐がある場合に限り、lv(最大10)d10の雷を落とすもので、条件あわせて2ndなどに近い。
 一方、NWN2のベースのPnPの3.5eの共通ルール(SRD)のコール・ライトニングは、屋内でもよく通常はダメージ3d6(上記の屋外等の条件で嵐が特に激しい時は3d10まで増強し得る)の落雷を落とすもので、条件こそ緩いが、以前の版のものと比べると威力自体は嵐があろうが無かろうがかなり弱い。
 CRPGでは、BG,IWDなどInfinityエンジンでは屋外限定や大威力など、比較的にAD&DのPnPの通りの実装が行われている。一方AD&D1stのGoldBoxにはドルイド職も、またレンジャーの使える一部のドルイド呪文でもこの呪文はデフォルトでは存在しない。なお、BGシリーズではドルイド呪文がCD&DやAD&D1stのごとく呪文リストとしてひとくくりになっており、レンジャーがドルイド呪文を使えるが、AD&D2ndではレンジャーの使えるリスト(詳しくはアニマル、プラントのスフィアー)にはコール・ライトニング(ウェザーのスフィアー)は入っておらず、本来AD&D2ndでは使えない。3.Xe以降もこれを踏襲し、レンジャーのリストにはコール・ライトニングは入っていない。

 NWNではどうかというと、NWN1/2ともにPnPとは全く異なっている。NWN1では一点を指定してlv(最大10)d6ダメージの落雷を1回のみ落とすもので、屋内でも嵐がなくとも使用できる。ファイヤーボール等とほぼ同様のダメージ呪文(現に、呪文レベルが同じことからも海外NWN1プレイヤーの間では"druid fireball"と呼ばれることがある)となっている。一方、NWN2では地点は指定できず、術者の周囲が効果範囲になり(ゲーム内の呪文説明では"personal"となっているが実際は術者のみである)前衛ビルドのドルイドや風領域クレリックにさらに向く(後衛にはやや使いにくい)が、威力などの効果自体はNWN1と大差がない。ファイヤーボール等と異なり難易度設定にかかわらず「敵」にしか当たらない。

 上位呪文の呪文レベル5のコール・ライトニング・ストームは、3.5eのPnPでは上記ダメージ3d6/3d10のかわりに5d6/5d10となっているが、こちらもNWN2ではNWN1/2版の上位呪文となっており(つまりやはりPnPとは全く異なり)ダメージキャップが10d6から15d6に増加している。例えば9-10lvのドルイドがこの呪文を詠唱した場合、PnP版と異なりダメージそのものは呪文レベル3のコール・ライトニングと変わらない。ただし、セーブ難易度に+4のボーナス(敵がセーブしにくい)がある。同じ呪文レベルでダメージ域、術者が前線に近づかなくてはならない呪文として秘術系のコーン・オブ・コールドがあるが、セーブ難易度の他に範囲やフレンドリーファイアが無いこと、信仰系が前衛向きであること等をあわせて考えると、こちらがやや有利であるといえる。



〇シールド

 ブレイサーの特性から何となく予想がつくと思われるが、NWN2ではこのシールド呪文の「盾ボーナス+4」は、盾のベースボーナス(スモールなら+1, タワーなら+4)等ではなく、盾の「強化ボーナス」の部分を+4にする。そのため、盾を持っていないキャラだけではなく、強化ボーナスの小さい盾を持っているキャラが使用する利点もある。といっても、WIZ呪文リストにしかないため、ミスラルスモールシールドなどの秘術失敗率0の盾を持ったWiz/Sor魔法戦士が自力で唱えるか、Wiz/SorのマルチクラスやUMD(魔法装置使用)の高いキャラなどがスクロールやワンドで投射するか(またはブローチ・オブ・シールディングのような特殊な物品を入手するか)である。
 シールド呪文にはACボーナスの他に伝統的にマジック・ミサイルを防御できるという相克的な効果がある。これは初出のОD&DのGreyhawkの時点では無く、基本ルールのPHBではAD&D1stからだが、なぜかCD&Dでのみ矢1本ごとに「セービングスロー」に成功した矢しか防げないとなっていた。これはCD&Dでは呪文一般が非常に防ぎにくい(スペルユーザーのプレイヤーの工夫が報われるが、後半過剰となってくる)ことにも関連する。他の版では無条件に防ぐことができるものが多い。NWN2でもシールド呪文によるマジック・ミサイルに対する防御は再現されてはいるが、呪文レベル1を全て無効化し持続時間も長いゴーストリー・ヴィセッジで得ていることの方が多いかもしれない。シールド呪文でモルデンカイネンのフォース・ミサイル(IWD2などにはこの呪文は存在する)などの上位呪文も防げるという効果でもあれば独自の存在意義が高かったのだが、このフォース・ミサイルはNWN1/2には無い(なお、IWD2でも実装不足でフォース・ミサイルは防げないという報告がある)。また、シールド呪文ではアイザックのミサイルストーム系は防げない。



〇モルデンカイネンズ・ソード

 AD&D1stではすでにPHB(1978)から載っている海外FTでは最も知られた呪文のひとつであり、WG世界の術者の名を冠する(故意にジャック・ヴァンス風としてあるネーミングの)代表的なひとつである。遥か後のCD&D緑箱(1984)では術者名の無い単なる「スォード」、汎用の3.Xeのd20(SRD)ではMage's Swordという名に変更されているが、FR世界ではそのまま5版に至るまでモルデンカイネンの名が用いられ続けている。
 PnPでも宙で自動で戦う剣が出現する、というビジュアル以外では版によって全くデータ上の効果は異なるが、D&D系のCRPGでも、実装内容はそれ以上に各ゲームごとに異なることが多い。装備に「武器」が出現する実装になっているゲームもある。NWN1/2では「召喚クリーチャー」として表現されており、NWN1ではヘルムドホラー(グレートソードをもったばんぺいくんのような浮遊ゴーレム)を召喚し、その硬さとNWN1の持続時間の長さから、ストーンスキンなどのバフをかけまくって壁として使うという、何かPnPとはかけ離れた状況が多々見られた。
 NWN2では浮遊する剣そのものの形状のクリーチャーを召喚するものとなっており、一見するとPnPのイメージに近いように見えるが、ルール的には結局クリーチャーであり、攻撃・ダメージの内訳も全く異なる(PnPではキャスターレベル+呪文能力値による命中ボーナスに4d6+3ダメージ、NWN1/2ではクリーチャーの固定命中とグレートソード/ロングソードのダメージ)。NWN2の剣クリーチャーの能力はNWN1のヘルムドホラーとは一長一短的である。またNWN1同様、各種のバフ呪文の影響を受ける。
 NWN1同様、召喚術が禁止系統になっている専門術者にとっての強力なクリーチャー召喚としても用いられる。



〇ディスミサル

 WIZ/SOR呪文レベル5、CLR呪文レベル4の防御術呪文で、NWN2の呪文説明では、「召喚された(召喚呪文による)クリーチャーを送還する」という効果が書かれている。
 しかしながら、実際の効果としては呪文説明とは全く異なり、召喚呪文によるクリーチャーだろうがそうでなかろうが、「来訪者及びエレメンタル」を消滅(即死)させる。仮にプレイヤーキャラがそれらのカテゴリにあたる場合(例えば、ドルイドがエレメンタルにワイルドシェイプしている状態など)プレイヤーキャラも対象となり得る状態(難易度によっては仲間がかけた場合など)で巻き込まれると即死するという大変にえんがちょな呪文となっている。逆に、OC等ではクリーチャーの種別指定がしばしば誤っており、効かないケースが多いとも報告されている。
 元ルールである3.5eのPnPルールでは、WIZ/SORの呪文レベル5の防御術(abjuration)呪文で、異次元界のクリーチャーを送還する(2割の確率で故郷と違う次元界に戻ったりするが、CRPGでは単に戦場から消滅するだけなので無関係である)。AD&D2nd〜3.0eまで通じて同様にPnPでは、召喚呪文云々ではなく異次元界のクリーチャーを送還する。なので、召喚呪文によるクリーチャーに限らないという点で、NWN2の「実装」は元ルールに近いといえるが、全く同じというわけではない。
 また(NWN2が多くのコードや説明文を流用している)NWN1では、呪文説明・実装ともに、「召喚呪文によるクリーチャー」を消滅させる効果となっている。召喚された来訪者やエレメンタル以外でも、アニマルコンパニオン、ファミリア、アンデッドやゴーレムの類も消滅させられる(上述のように、これはPnPの3.0eルールとは異なる)。少なくとも呪文説明文に関しては、NWN2がNWN1から流用したことは間違いない。しかしながら、NWN2の実装については、NWN1から変更した(PnPに近くした)ことが、本来の意図(つまり説明文を流用したことが誤っている)のか、単なるミス(説明文が正しい)なのかは不明である。
 3.5eのPnPでは、ディスミサル呪文はWIZ/SOR呪文リストの呪文レベル5のみとなっている。ところが、NWN2の呪文説明ではWIZ/SOR5の他に、CLR4とBRD4でも習得できると書かれている。NWN1の呪文説明でもそうなっているので、これも流用したためと思われる。しかしながら、NWN2の実装ではWIZ/SORとCLRは呪文説明通り習得できるものの、BRDは習得できない。なので、NWN1に合わせようとしたのかPnPの3.5eに合わせようとしたのかが、やはりどちらかわからなくなっている。
 また、AD&D〜3.5eのPnPルールではいずれも「単体」のクリーチャーに効果を及ぼす呪文になっているが、NWN1では(対象の違いのためなのか)やけに広範囲(colossal)になっている。NWN2でもPnPとは異なり、呪文説明では"large"となっているのだが、これも他のlargeの呪文よりもやけに広い。
 PvPの元ルールからそうだが、セーブ難易度の計算法が特殊なものとなっており、ヒットダイスと術者レベルの差が加算される。そのため、強いクリーチャーよりは術者よりは弱いクリーチャーの集団などに用いた方が効きやすい。



〇バニッシュメント

 WIZ/SOR7, CLR6の呪文で、PnPの3.5eでは前記ディスミサルの上位版と表記されている。NWN2では、「召喚クリーチャー(アニマルコンパニオン等含む)、異次元界クリーチャー(来訪者、エレメンタル)」の「両方」を消滅させるので、効果を及ぼす対象という面でもディスミサルの上位版となっている。対象効果の他にも、効果範囲の広さや、呪文レベルによるセーブのしにくさ(ただし後述の留意点がある)などの差異がある。
 要は「何かそれっぽいものはだいたいすべて」対象となるのだが、「プレインタッチト」はNWN2では「来訪者」とは別カテゴリであるせいか影響を受けない。PnPでは来訪者にあたるはずのハーフセレスチャルはNWN2ではプレインタッチトなので、ケイリンは影響を受けない。ギスゼライはNWN2でも来訪者なので、ジャイヴは敵にかけられると影響を受ける。
 セーブの判定方法はディスミサルとは異なり、通常のwillセーブを行うが、(PnPの元ルール、呪文説明ともに)「術者レベルの2倍のヒットダイス」の敵までに効果があるものとなっている。が、willセーブと呪文抵抗の両方をかいくぐらなくてはならないので、どちらも高い値を持つ強めの来訪者クリーチャーにはかなり効きにくく、どのみち弱めのクリーチャー多数や、来訪者でないもの(willセーブが低かったり呪文抵抗を持たない)に用いた方が有効なものとなっている。おまけに判定にバグが多々あり、例えば前述の「術者レベルの2倍のヒットダイス」は本来、消滅させた(セーブと呪文抵抗の両方を貫通した)敵に対して消費されるものと思われるが、どうやらNWN2では消滅させるさせないに関わらず判定を行った時点で消費されてしまうらしい。ディスミサルに対して必ずしも上位・有効とは限らない局面も考えられる。



〇レッサー・スペル・ブリーチ、グレーター・スペル・ブリーチ

 「特定の種類の防御呪文」を判定等なしで剥がす呪文で、3.5eのPnPの元ルールには全く同じか非常に近い効果の呪文というものは存在せず、おそらくBG2の呪文をもとにNWN1で創作されたといわれている(d20のルールを広く調査したわけではないので、全くないとは断言はできない)。Wiz/Sor運用の魔法スクール解説の所でも書いたが、BG2などの魔術戦では最重要呪文であるものの、NWN1/2では(モジュールによるが)魔術戦ばかりでもないので、有用性は劣ると言われている。しかし一方で、BGに比べるとディスペル系が術者レベル、呪文レベルの関係で効果が厳しく、さほど万能でもないので、いざ魔術戦になると、術者レベル問わず防御を剥がせる手段は有効であると考えられる。
 が、使用にあたってのまた別の問題として、NWN2の実装では、レッサー、グレーターともに理不尽に剥がせない呪文が存在する。例えば、メイジ・アーマーは剥がせるが、上位のインプルーブド・メイジ・アーマーは剥がせない。レジスタンスは剥がせるが、上位のグレーターやインプルーブド・レジスタンスは剥がせない。プロテクション・フロム・エナジーは剥がせるが、上位のエナジー・イミュニティは剥がせない。
 何が剥がせなくなっているかという選別で有力な説は、NWN1の時点で存在していた呪文は剥がせるが、NWN2で追加された呪文の多くが剥がせなくなっている、という説である。すなわち、NWN1のコードをそのまま流用した結果、NWN2の新呪文を追加するのを忘れているというのである。結果として、上位呪文の幾つかが剥がせなくなっているので、上位術者に対しては万全な対策とはいえない場合がある。そのあたりも評価を下げている一因と思われる。やはり万全な対策としては、高lvの術者による高レベルのディスペル系の方が有効だろうということになってくる。



〇グレーター・ディスペル・マジック

 魔法スクール解説の箇所でも書いたように、ディスペル系の呪文は「加算できる最大キャスターレベル」が異なり、呪文レベル6のこの呪文の場合は最大「15lv」までである。CD&DやAD&D2ndでは呪文レベル3のディスペル・マジックひとつで(ディスペルできないと書いてある呪文以外)何でも解除でき、成功率が純粋に術者レベル差になるだけであったが、NWN1/2(3.Xe)ではディスペルの呪文レベルごとに「加算できる術者レベル」が決まっており、グレーター・ディスペルの場合は15lvまでで、16lv以上の術者が使っても加算できるのは15lvまでである。また、非常に混同しやすいのだがD&D5版やT&Tのように「〇〇呪文レベルまでの呪文をディスペルできる」でもないため注意を要する。
 が、ここでもNWN2と元のPnPルールでは差異があり、NWN2ではグレーターでは最大「15lv」だが、PnPの3.5eでは、最大「20lv」までであった。すなわち、PnPでは非エピックであればグレーターまで準備しておけば術者戦には充分であったのだが、NWN2では高レベルでは対応が困難になり、呪文レベル9のモルデンカイネンズ・ディスジャンクション(こちらは術者レベル上限なし)が必要になってくる。
 なぜこうなっているかというと、NWN1を引き継いでいるのではないかという説がある。NWN1では(呪文の名は3.0eなので「グレーター・ディスペリング」とやや異なるが)3.0eのPnPでも術者レベルは20lvまでだったにも関わらず、この呪文では15lvまでになっていた。
 それでは、なぜNWN1ではそのように15lvまでに下げていたかといえば定かではないのだが、一説には、NWN1では(ソロにせよマルチPWサーバーにせよ)lvの上昇がPnPに比べるとかなり早いことが多いので、万能呪文に近いものを早期に手に入れるよりは、高lvになったら高レベル呪文で対処するようにした、という説もあるのだが、私見では、他の実装にたまに見られるぞんざいさを見るに、そこまで深く考えて設定されていたかは定かではない。単にレッサー・ディスペル(術者レベル5lvまで)、通常のディスペル・マジック(10lvまで)に続いて「5lv刻み」にあえて設定したか、または単に間違えてそう実装してしまった可能性もないでもない。








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