入門以外の諸々を思いついた順に列記。NWN2のデフォルト設定(本サイトでは、MotB, SoZなどの拡張を入れてあるが、ユーザーoverrideなどを入れていない状態を指す)であり、オフィシャルキャンペーン以外にも多くのモジュールで共通設定であろうと思われるもの。NWN2をやりこんでいれば当然の話であるが一応


○神格選択(主に戦の領域、ファイバードソウル)

 NWN1では実質空きスロットであり、マルチプレイのサーバーによっては使用したりしなかったりといった守護神格の欄だが、NWN2では1よりはシステム的な意味がある。キャラ作成時に神格を(表示されるFR世界の神のリストから)選ぶ必要があるが、信仰系クラスではクラスや属性ごとに選択肢が限られている。例えばクレリックは(デフォルトでは)神格なしやエイオーを選ぶことはできないし、ドルイドやレンジャーは自然系の神を選ばなくてはならない。

 本来、D&D3.Xeでは、神格の選択によって、クレリックが選ぶことができる「領域」が決まるのが一番大きいルールのはずだが、残念ながら(NWN2デフォルトでは)なぜかこれが再現されていない。どの神でもNWN1同様に領域に制限はなく、自由に2つの領域を選ぶことができる。(神格を設定するカスタマイズファイルには領域を指定する欄があるが、機能しないという報告がある。)
 一方、神格ごとにFavored Weapon(好む武器)があり、(MotB以降だが)戦の領域を選択したクレリックはこの武器の「熟練」、フェイバードソウルはレベルに応じて「習熟・熟練・開眼」まで習得する点は再現されている。
 戦領域のクレリックは該当の好む武器の「熟練」だけを習得し、例えばヘルムなど好む武器がバスタードソード(特殊武器)だった場合、バスタードソードの熟練、およびその前提の《特殊武器習熟》は習得し、バスタードソードは使用でき命中+1となるが、本来特殊武器の前提の《軍用武器習熟》も習得せず、軍用武器は使用自体ができない。ヘルムのフェイバードソウルは、1lvでバスタードソードが属する《特殊武器習熟》自体を習得する。他の特殊武器も使用できるが、前提の《軍用武器習熟》はやはり習得しない。そして、3lv, 12lvでバスタードソードの熟練と開眼を習得する。(なお、《単純武器習熟》についてはクレリックもフェイバードソウルも信仰に関わらず、クラス自体が持っている。)
 属性とFavored WeaponについてはNWN2の神格リストを見るのが手っ取り早い。
 神格によってどのクラスが選択できるかはなぜかこのリストには書いておらず、神格個々の項目に遡るしかない。

 なお、D&D3.Xeのコアルールでは、ある神格のクレリックは「その神格と(Ethics/Worldviewのいずれか片方が)1段階ずれた属性になることができる」のだが、FRであれWGであれ、ワールドガイドの記載ではこのルールとは異なり、神格ごとに「可能な属性」が決まっている。上記表を見ればわかるが、コアルールとは一致していない。また、コアルールでは真なる中立のクレリックは(ずれた属性は許されず)真なる中立の神格にしか認められないのだが、上記表のように神格は善等であっても真なる中立(N)のクレリックが認められている場合があり、また真なる中立であるガンドやオグマはどの属性のクレリックでもよく、コスースやシルヴァナスは幾つか決められた属性となっている。
 また、3.Xeのルールでは(よく誤解されているが)「クレリック以外」の信仰呪文クラス、レンジャーやパラディン等の信仰は、神格の属性と全く異なっていてもよいが、FRでは(NWN2でも)これらの信仰呪文クラスはやはり神格個々の指定の属性でなければならない。これらのFRやWGのルールは、3.Xe以前のAD&D2ndの設定では「1ずつずれてもいい」等ではなく神格個々に可能属性が決まっていたのが、そのまま使われているためと思われる。例えばいきなり全部3.Xeのルールに直すと、2nd以前のキャラのクレリックの属性が合わなくなるので、従来の属性を採用したと思われる。


 これらを踏まえて、どんな信仰を選んだらよいか。一応、モジュール個々によっては信仰によるイベントが設けられている場合があるが、実用・戦力・キャラビルド効率という面からいうと、Favored Weaponしか関係はないので、戦以外の領域持ちやフェイバードソウル以外のクラスにとっては、どれを信仰しても同じである。


 戦の領域持ちやフェイバードソウルの場合、どれを選ぶのが得か。当然、習熟・熟練の中では特殊武器が最も習得しにくいので、「特殊武器」をFavored Weaponに持ち、自動的に習得できる神格が「得」となる。例えば、Favored Weaponがバスタードソードであるヘルムやケレンヴォー等である。
 こんな言い方をすると、データの有利さしか目がいかない和マンチD厨のようだが、実の所、SoZで追加された聖職者系のプレステージクラス、ケレンヴォーのドゥームガイドの特殊能力には、バスタードソードでないと使用できないものがある。どうも普通にケレンヴォー信仰のバスタードソード使いは優遇されているようである(ただし、ドゥームガイドは前提条件としてアンデッド退散が必要なので、フェイバードソウルでなくクレリックやパラディンの必要がある)。


 聖職者系の上級クラスのひとつ、ストームロードになるには、槍や一部投擲武器の《武器熟練》を必要とする。そのため、槍などがFavored Weaponの神格を選び、戦の領域やフェイバードソウルの特技で熟練を自動習得することで、特技スロットの節約になる(槍はフェイバードウェポンでなくともクレリックやフェイバードソウルが習熟している単純武器なので、これらのクラスのボーナス特技でわざわざ槍を選ぶのは勿体ないと思うかもしれないが)。というより、元々ストームロードはPnPではタロス信仰の槍使いしかなれないプレステージクラスだった。NWN2ではタイモーラやミストラ信仰のシビッレル=スリケンヌ使いなどという変なものがやりたければ可能である。


 Favored Weaponが素手攻撃である神格があることから、素手に専門家したモンク/フェイバードソウル/セイクリッドフィストという選択も知られる。イルメイターの苦行僧やタロウナの毒手使いなどはいかにもなロールプレイである。(と思ったが、タロウナはFavored Weaponが素手攻撃であるにも関わらず、アライメントがCN,CE,NEなので、通常の手段ではLawfulのMnkになることはできない。上記ビルドにはいささか工夫が必要である。)


 なおNWN2には、フェイバードソウルのキャラ作成中に、一度でも「戻る」ボタンを押すと、本来貰えるはずの武器習熟が貰えなくなることがあるというわけのわからないバグがある(NWN2wikiではティールのロングソードについて報告されているが、他の神格の好む武器でも確認できる)。こういう意味のわからない不具合がfixされていない&予備知識が無いとさっぱり気づかないのはサポート終了ゲームとして頭が痛いところだが、フェイバードソウルのキャラを作る際は迷って「戻る」などしないよう、どんなキャラにするかきちんと決めてからにするしかない(失敗したと気づいた時点でキャラエディタで武器習熟featを持たせるといった手もないでもない)。なお、そのフェイバードソウルはレベルが上がると、習熟がないままでもFavored Weaponの武器熟練(Weapon Focus)はきちんと自動取得する。



〇領域(ドメイン)


 NWN1の頃からそうだが、クレリックの領域(ドメイン)のルールはPnPとは大きく違いがある。まず、PnPではClrの信仰する神格によって取得できる領域が決まっているが、NWN1/2では自由に2つである。(2daなどの配置を見るとあるいはNWN2でもそういった制限を実装しようとしたのかもしれないが、少なくとも現在の最終バージョンのパッチ、GoGのComplete版などでも機能していない。)
 領域呪文の扱いも異なり、PnPのようにCLR呪文リストから選んで準備するスロットと領域呪文のスロットが別々にあるのではなく、NWN1/2では領域呪文がCLR呪文リストの中に無造作に追加される。そのためCLR呪文のスロットの中に混ぜて、領域呪文を多数準備することも可能である。ただし、呪文の種類自体は少なく、PnPでは全ての呪文レベルに領域呪文があったが、NWN1/2では領域呪文は1-9lvのうち半分以下しかない。(なお別システムだが、領域呪文の特性はIWD2でごく一部、ToEEではほぼ完全にPnP通りに再現されているので、CRPGでは再現が完全に不可能というわけではない。NWN2ではおそらくはリアルタイムゲームなりの簡略化と、多分に単にNWN1のシステム概要の踏襲が理由である。)
 また、領域によって得られる特技(あるいは相当物)、領域特典もPnPとは違うものが得られることが多く、または同じに見えても効果そのものも違っている。
 NWN2ではNWN1とはかなり変更され、PnP寄りになっている領域特典効果や領域呪文が多いが、それでも元ルールとは大きくかけ離れている。一般的に述べることは難しいので、PnPやNWN1との比較をドメインごとに羅列する。思い出した順なので、わりと有用なものは上にあるかもしれない。


・治癒
 NWN1では領域特典として「治癒呪文」の効果が全て強化(ポーションなどのアイテムを含め)されたので、Clrであれば鉄板領域とされ、他クラスメインのキャラでもClrを1lvだけ入れてでも取得する価値があると言われた領域である。NWN2ではビルド上他にも候補が多いこともあって鉄板領域というほどではないが、パーティー制のNWN2でヒーラーとして働くのであれば有用性はさらに上がっているため、依然として重要である。実際の呪文威力強化特技とは異なり、ダイス目だけでなくlvなどの修正値部分も増加していると思われる。また、「マス・ヒーリング」系統には効果がない。

・地
 領域特典が追加hpと地味だが、他のよくわからんことも多い領域特典に比べると少なくとも効果は着実であり、Stoneskinという重要防御呪文が入っている(NWN2では他の領域からは軒並み消えている)ことから、ビルドでは最優先で選択されることも多い。

・戦
 NWN1では領域特典は戦力バフのみであったが、NWN2では別の箇所で述べているようにPnPに準拠して神格の好意武器(フェイバードウェポン)の熟練が得られる(Completeなどの拡張全て入りの現パッチでの話)。ストームロード狙いなどの場合は特に重要であるし、他の熟練を要するプレステージ(ディヴァインチャンピオンやウェポンマスター)に関連することもあるだろう。しかし、もっと強力な領域が多数あるため、高レベルのビルドでは武器熟練は他の手段で取得する(例えばストームロードのスピアは、単純武器習熟はクレリックが既に持っているので、スピア熟練まではあと1特技スロットで済む)場合が多い。低レベルで終了するモジュール(キャンペーン)であれば有効と思われる。

・善
 かなり影の薄い領域だが、3lv以上のパラディン同様の「勇気のオーラ」が得られ(NWN1の「来訪者退散」ではない)これが結構便利なので実はたびたび選択される。

・水
 領域呪文のPoisonはおそらく役に立たず、Ice Stormはなぜか5lvである。この領域の肝は、(NWN1から変更された)領域特典の身かわしであり、これ目当てにClr1lvを入れることもある。

・時間
 NWN1にはないNWN2の新領域である。領域特典のイニシアティブ強化はNWN2のシステムではかなり有用性が疑問視されることが多い。この領域が選択されるのは、3lvの領域呪文、Hasteが目的のことが多い。

・旅
 同じHasteが得られる領域でも、領域特典が俊足なので、時間領域よりは有用である。ただしHaste呪文はなぜか6lvと高い。NWN1に比べると領域呪文は大幅に減っている。

・幸運
 「英雄の幸運」(AC,各ST+1)特技が得られる。ただそれだけ(PnPに比べると領域呪文ともども大幅に弱体化している)だが、いつでもClr1lvを入れればこの特技を取得できるということで、ビルドに利用されていることも多い。

・力
 領域特典はいまひとつだが、NWN1/2ともに、通常は呪文レベル4のDivine Power(BABを戦士系同等にする)が領域呪文で呪文レベル3に入っている(Clr 5lvで習得できる)ため、低BABクラスを組み合わせるビルドにおいて重要である。ビルドと関係なくとも、このClr強化の重要バフが呪文レベル3なのは効いてくる。ただし、NWN2では領域呪文にNWN1にあったStoneskinは無くなっている。

・植物
 防御バフの雄であるBarkskin呪文が重要である。クラフトもできる。ドルイドやシャーマンでよい気もするが、クレリックに持たせたい場合もあるだろう。

・動物
 NWN1では召喚クリーチャーが(呪文レベル1分)強化されたが、NWN2ではそれはない。また召喚クリーチャーの重要性(持続時間)も減っている。そのかわりに、「動物の相棒」を得ることができる。Clr1lvでも召喚強化のためによく利用されたNWN1と違って、Clrレベルを上げないと役に立たないが、
他の「動物の相棒」レベル(RngやDrd)と累積するという特性がある。

・風
 強くはないのだがCall lightningとChain Lightningというドルイドに迫る攻撃系の呪文リストが入ることから選ばれやすい。領域特典が直感回避なのもNWN1から強化されている。

・暗黒
 「無視界戦闘」目当てでしばしば選択される。戦闘系キャラであれば戦力の足しにどのみち取得することが多い特技なので、戦闘系キャラがClrを入れるビルドでは選択されていることもあるが、NWN2のシステムでは「無視界戦闘」そのものは決して強力な特技ではない。直接戦闘をそこまで重視するのでなければ、他に選択肢はあるだろう。

・魔術
 PnPのようなUMD(魔法道具使用)は無い。また、領域呪文リストも、NWN1にあったIce Storm及びStoneskinという目玉呪文が消えている。しかし、Melf's acid arrowがあるので、Clrにクラフト特技を持たせた場合は酸武器を作ることができる。

・悪
 こちらはなぜか善領域と違って、NWN1の来訪者退散がそのまま残っている。なお、領域呪文がNWN1のネガティブエナジー系から、NWN2ではEvard's Black Tentaclesに変わっている。一応、WG世界の秘術士の名前のついた呪文で領域呪文になっているものは他にもないでもないが(メルフやテンサーなど)FR世界の悪の神々というか悪という領域そのものにとっての呪文の固定レパートリーとされているエヴァードって一体

・破壊
 ディヴァインチャンピオンの説明でも書いたが、破壊の領域特典は「異教徒を討つ一撃」である。NWN2の最終パッチ(Completeなど)では、これは自分と異なるアライメントの者全てに有効なので、善や悪を討つ一撃より汎用性は高い。それはいいのだが、命中にCha修正は乗るものの、ダメージにキャラクターレベルなどは乗らない(これはハーフセレスチャルが持つ悪を討つ一撃なども同様である)。ないよりはいいのかもしれないが、(FRの設定のロールプレイでもない限りは)もっと有用な領域はいくらでもあるというものである。

・知識
 NWN1と全く同様に幾つかの魔法使系呪文が得られるが、これでウィザードのかわりが務まるというわけでもない。

・冷気
 なぜか水と異なり、領域呪文にIce StormやCone of Coldなどは入っていない落とし穴がある。明らかにおかしいと感じてか(3.5eのPlayer's Guide to FaerunでもComplete Divineでも冷気領域にこれらの呪文は入っている)、修正しているユーザーoverrideもある。

・欺き
 NWN1では領域特典が各種ローグ技能に対するバフ、領域呪文が透明系呪文各種というものでRogとのマルチクラスが強く推奨であったが、NWN2では領域特典がフェイント、領域呪文がGreeseやConfusion等の状態異常に変わっている。

・夢
 睡眠耐性が得られるが、無論エルフなら(ハーフエルフでも半ば)意味はない。領域呪文もさほど強いわけではない。

・火
 領域呪文にFireballが入っているため、NWN2の領域呪文のシステム上ある意味ウィザード以上に連発が可能である。俗に魔法使系のアイデンティティとも信じられている呪文が聖職系に入っていることについて一部自称TRPG通の度肝を抜く点であるが、魔法使系のアイデンティティは色々と「別のこと」で確立しなくてはならないのもまた3.Xeの宿命である。といった語りのネタになるただそれだけ

・混沌
 NWN1にはなく、NWN2 MotBで追加された領域。Rogの高レベル特技と同じ心術破りは堅実だが、Rogと異なり元からWill STが高く防御呪文が充実したClrではRogほど有用ではないかもしれない。

・法
 NWN1にはなく、NWN2 MotBで追加された領域。領域特典が鋼の意思というのも微妙だが、そもそもClrはWill STが元から高(中略)鋼の意思が前提条件のプレステージクラスのためなら有用、とかいってもハーパーエージェントしかない(おまけにユーザーhakによっては、ハーパーエージェントの前提から鋼の意思が外されていることがある)。領域呪文の1lvにLionheart(恐怖に耐性)があるが、郵政民営化とかムダヅモとか言ったところで、「善」領域ならもとから恐怖に完全耐性ではないか。








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