○装備選択


・ACボーナスの累積 〜 防具装備をどう選ぶか


 NWN1,2では魔法やアイテムプロパティでしじゅう「AC○○ボーナス」がつく。これらは○○が違う名前のものは累積するが、同じ名前のものは高い方のみが適用される(と、メイジアーマー呪文とかを使った時の説明にも表示される)。
 例えば、アミュレットの「AC『外皮』ボーナス+1」とリングの「AC『反発』ボーナス+1」は別のボーナスなので累積し、計+2になる。
 しかし、ここでバークスキン呪文を使ったりポーションの効果で「AC『外皮』ボーナス+3」を得ると、外皮ボーナスはアミュレットと呪文のうち高い方だけ適用され、AC外皮ボーナスは+3となる。さきのリングも併用していれば、反発ボーナス+1と外皮ボーナス+3が累積し、計+4となる。
 ここまではわかるだろう。これでもわからないなら別の解説サイトに行くかウン千円出してコアルールブックを(ry

 では、どんなアイテムが○○ボーナスのうちどれを与えるか。それはNWN1,2ではアイテムのタイプごとに決まっている。鎧なら『防具』ボーナス、盾なら『盾』ボーナスである。これは当たり前である。ところが、アミュレットなら『外皮』ボーナス、ガントレットならなぜか鎧と同じ『防具』ボーナス(FF1の「うでわ」を思い出して)、靴なら『回避』ボーナス、それ以外(武器にACボーナスがつく場合含む)では、たいがい『反発』ボーナスである。
 これらはベースアイテムの種類ごとに1種ずつのAC○○ボーナスと決まっており、他のタイプのAC○○ボーナスを付与することはできない(baseitem.2daなどでカスタマイズできるが、他のページに回す)。どれにどれがつくかは、おそらく初心者にはさっぱり予測がつかないだろう。
 NWN1のものは、日本でのモジュール製作支援サイト、NWN BUILDERSなどにまとめられている。NWN2のものもだいたい同じであるが、ただし、NWN2では、スロットに装備しなくとも所持するだけでボーナスを与えられる装備などもあり、装備を選ぶ際にそれも念頭に入れるとややこしい。ともあれ、上記BUILDERSのアイテムプロパティを効率よく装備を集めてAC等を上昇させるために参照してもよいだろう。

 例えば、+1の鎧だけ着ているところ、金貨がたまったからといって+2の鎧を買うことだけを検討するのは、防具ボーナスが1増えるだけなので得策ではない。まだ買っていないなら、安い+1の装備類、「シールド+1」「クローク・オブ・プロテクション+1」「アミュレット・オブ・ナチュラルアーマー+1」を買うと、盾・反発・外皮ボーナスがそれぞれ+1され、これらは累積するので、ACが3増加する。
 ただし、クロークとリングは両方とも反発ボーナス、鎧とガントレットは両方とも防具ボーナスなので、これらで魔法によるACボーナスがつくものを両方買って装備しても意味がない(累積しない)。特にクロークとリングを両方買うのは初心者がやってしまいがちである(逆に、Gold BoxやBGシリーズのようなAD&D2版以前の経験から、鎧とクローク等が累積しないと思ってしまう中級者以上もよくいる)。どちらか片方を買えばいいのだが、この場合、スロットとの兼ね合いとなる。クロークのスロットに他に装備したいもの、例えば、ソーサラーならChaを上げるクロークや、ローグなら隠密系の技能を上げるクロークがあるなら、リングを買って反発ボーナスはリングスロットで取ればいい。また、鎧が着られない秘術系やモンクならば、AC防具ボーナスは鎧スロットでなくガントレットのスロット(ブレイサー、まさにFF1のうでわである)で取ることも多い。ただし、NWNシリーズに限っては、強力な元素ダメージの手袋が登場するため、素手モンクはガントレットのスロットは埋まってしまいがちである。この場合、AC防具ボーナスのあるローブや服をなんとか調達せざるを得ない。

 NWN2ではクレリックやドルイドの首(アミュレット)スロットは、自力でクラフトできるペリアプト・オブ・ウィズダムで埋まることが多いと思われる(クラフトできないNWN1でも、それらを購入等していることが多いのだが)すなわち、クレリックやドルイドは、外皮ボーナスを装備からは得られないことが多いので、外皮ボーナスを確保するには呪文やポーションなどの手段が欠かせない。ドルイド呪文があるとないとでは、終盤でのACが5(呪文では13lv以上で外皮AC+5)違うことになる。ドルイドや植物領域のクレリックがいればバークスキン呪文を使えるが、他領域のクレリックは通常ポーションに頼るしかない。ウィザード呪文のスパイダースキンでもよいが、呪文レベル3で、高レベルまではACボーナスに劣り、持続時間も短い。
 また、SoZなどの強化呪文が使いづらいモジュールではこれも辛い。ペリアプト・オブ・ウィズダムを諦めて、外皮ボーナスを得られるアミュレット・オブ・ナチュラルアーマーを装備する(Wisは別の箇所の装備でなんとかブーストできるならする)、WisでなくChaが呪文レベルと呪文数に反映されるフェイバードソウルを使う(ただし、術者のWisは抵抗側の対呪文stのDCに影響するので無関係ではない)のを念頭に置くこともある。

 NWN1,2のAC計算は、このように比較的、元のPnPの3.Xeルールに近い(少なくとも元ルールからわかりやすい)ものになっている。ただし食い違いとしては、例えば、NWN1のベースである3.0eでは「AC『回避』ボーナスは呪文やアイテムでは決して得られない」と3.0e DMGに書かれているが、なぜかNWN1から靴につく。
 NWN1/2ともに有名な仕様として、ガントレットにつくAC防具ボーナスのルールの違いがある。ブレイサーズ・オブ・アーマーなどは、本来PnP版では、防具の「基本の」ボーナスを+する効果がある。PnPでは、チェインメイル+5の「ベースAC+5, 魔法による防具ボーナス+5」のうち、あくまでベースAC+5の方を強化するアイテムなのである。これがGold BoxやInfinityやファイナルファンタジー1で、「うでわ」が魔法の指輪でなく「防具」スロットである所以である。そのため本来、チェインメイル等を装備できずベースACが上げられない魔法使やローグに効果が高いアイテムである。
 ところが、なぜかNWN1/2ともに、このブレイサーは「魔法による防具ボーナス+5」の方を強化する。そのため、NWN1/2では鎧のベースACと効果が累積し、重い鎧の戦士等がブレイサーでさらにACを上げるという、ある意味PnPとは真逆の用途が可能になっているのである。ただし、(Gold BoxやInfinityに比べると)鎧の強化ボーナスよりも遥かに大きい+値のブレイサーというのもそう出るわけでもなく、ガントレットのスロットに他に候補もあり、また鎧の強化ボーナスは呪文で一時的に上げることもできるので、そうそう戦士系が上記の装備ばかりという様相でもない。

 さらに他のボーナス、能力値その他に対する各種のボーナスの累積事情に関しては、元ルールが全く再現されずさらにややこしいルールになっていたり、NWN1と2とでまるで違っていたりするものが多数ある。それは今後述べていく。




・ベース防具の選択


 ビルドに深くかかわってくるのは、武器よりもむしろ防具の選択である。D&D3.Xeには「軽装」「中装」「重装」と、これに「防具なし」=いわゆるローブや服等を用いる4段階がある。一般に鎧が重くなるほど、「最大Dexボーナス」が低くなり、(Dexが高くともAC等に反映されなくなり)技能判定にペナルティーがつく。防具や盾が重くなると機能しない特技(特殊能力)が増え、言うまでもないが、重い鎧は秘術呪文失敗率も増加する。

 NWN1では、チェインシャツが中装など(ビジュアル的な都合のためか)3.Xeの元ルールとはかなり差異が目立つが(※1)、NWN2では3.5eにより忠実なものとなっている。どちらにせよ、データはリニアではなく、一見不自然なものが多い。例えば他のTRPGやそこからの予想に反して、同じ重装鎧では、フルプレートに比べれば軽装の鎧(スプリントメイルやバンデッドメイル)のいずれも、フルプレートと同じ最大Dexボーナス=全く動きやすくはならない。鎧の構造からすればありえないでもないが、使用されてこそのゲームデータとしてこれで良いのかという声もある(NetHackなどの鎧データで頻繁に指摘されている)。これは、数値システム自体は単純明快に作られている反面、それを運用する素のデータはある程度理不尽で粗が激しいという、AD&D以来の特徴である。

 防具選択の具体論として、秘術魔法などの事情は無論だが、(BGなどのAD&Dと異なり)戦闘能力面でも鎧を選択する必要が出て来る。Dexの高いキャラにする(例えばローグや飛び道具中心、《武器の妙技》武器を使う軽戦士など)ならば、最大Dexボーナスの高い軽装や防具なしを選ぶ必要が出て来る。Dexが低いならば重い鎧でACを上げた方がよく、逆に言えば最大Dexボーナスが+1などの重装鎧を着るならばDexを高くする必要はない。
 ビルドと防具の組み合わせとして、例えば以下のようなパターンが考えられる。

(a)重戦士、クレリック
 ひとつの目安が、「Dex13とフルプレート(最大Dexボーナス+1まで)」である。Dex13が多くの戦闘系特技の前提となるので、重鎧を着るのであれば、基本的に13をこえるDexは要らない(重装二刀流などを考えるなら別だが、どのみちDexのすべての利点は生かせないことになる)。無論、他に必要な能力値が多く、Dex13が必要な特技の要求も少ないクレリックやパラディンの場合、Dex10(あるいは8など)に重装鎧のことも多い。

(b)軽戦士、盗賊、他の信仰系
 《武器の妙技》で戦う軽戦士は最初からDex16〜18あたりにつぎ込むことになるであろうし、おそらくレベルアップごとの能力値上昇はDexを選択し、呪文やアイテムでもDexを上げると思われる。つまり、最初はチェインシャツ(Dexボーナス+4まで)から、Dexボーナスが増大するにしたがってさらに軽い鎧、エピックビルドでは鎧なし、と装備を替えていくことが考えられる。
 盗賊系も軽戦士と同様だが、技能の値を重視する場合、最初からチェインシャツよりも軽く技能ペナルティーの少ない鎧や、あるいは最初から無装備となるかもしれない。
 クレリック以外の信仰系は軽装〜中装の習熟しかなく(マルチクラスしない限り)鎧が薄くなる。Dexにつぎこむほど余裕があるとも思えないが、クレリックと異なり、ドルイドやフェイバードソウルではDex14あたりと中装鎧(最大Dexボーナス+2のチェインメイルや+3のブレストプレート)の組み合わせになることもあるだろう。

(c)秘術系、秘術魔法戦士
 秘術系は呪文失敗率の面から鎧が着られないが、3.5eのNWN2ではバードやウォーロックは軽装鎧(特技があれば中装鎧)は着られる。いずれもDexも高めなことが考えられるので(例えばウォーロックの怪光線は遠隔接触攻撃である)盗賊系と同様の選択になる。ただし、盾の秘術呪文失敗率は軽減できないので、(後述の特殊な盾を除き)軽戦士と異なり盾という選択肢は困難である。エルドリッチナイトは軽・中装鎧の秘術呪文失敗率低減等は無いので(念のため断っておくが、バードを1lvだけ取ったりしても、バード呪文の失敗率しか低減されない)鎧も盾もなしに両手武器という破滅的(そしてFTというより日本の漫画的)イメージになりがちである。


 また、NWN2では
ミスラルの鎧は「重装」「中装」の段階が一段階軽くなり(軽装鎧は無装備にはならない)秘術呪文失敗率の低減、最大Dexボーナスの増加、技能ペナルティーの低減といった効果がある。ミスラルのライトシールド等、秘術呪文失敗率が0になる盾もわずかだが存在する。


 付記しておくと、これは頻繁に誤解されているのだが、元のPnPの3.Xeルールでは鎧やその重さによっては使用不可能だった特技や特殊能力が、NWN1にせよ2にせよ、そのまま使用可能になっているものが多い。
 例えばNWN1/2ではローグやモンクの「身かわし」は鎧によらず(つまり重装鎧でも)使用可能である。モンクやバーバリアンの移動速度増加も、重装鎧でも加算される。なので、たとえDexが13以下で重装鎧を着る重戦士であっても、これらのクラスとマルチクラスすることには、元のPnP版とは別の意義がある。
 例えば「モンクとパラディンのマルチクラスは、互いの長所が消えるので無意味である」と(PnPや、その知識によってしばしばNWN界隈でも)主張されていることがある。しかしNWN1の場合、モンクの身かわしが重装備でも機能し、モンクのstの高さとパラディンの能力によりstが著しく増大しているので3.0eのNWN1ではそれぞれ1lvでもかなりの効果を発揮する(3.5eのNWN2ではMnkにせよPalにせよ2lv以上必要な特殊能力が多いので、NWN1ほど有効ではない)。
 一方、特殊能力の全部が鎧と無関係になっているというわけでもなく、元ルールの通りに制限があるものも多い。例えばスワッシュバックラーのInsightful Strikeは中装・重装鎧では機能せず、デュエリストのCanny Defenseは軽装以上や盾があると機能しない(何となく、NWN2で追加されたものに多いように感じられる)。どれがどうなのかは、結局のところ個々に特殊能力や特技を調べた上でビルドを考える他にないだろう。



※1 日本のNWN1界隈では、このチェインシャツなどのデータを元ルールに忠実に「正しく直す」にはどうすればよいかという質問が頻繁にある。NWN1では、アイテムの基本データはbaseitem.2daなどを改変することで変更することができるが、これは到底おすすめできない。ベースアイテムの性能は個々のアイテムの魔法効果等ではなくこの2daで一律に決まっているので、改変すると既存の全てのモジュールのバランスが崩壊するためである。別途ベースアイテム自体を別のものを追加するか、デフォルトの幾つかのアイテムのように魔法効果で再現するか(例えば、ミスラル製中装鎧をペナルティーの低い服や軽装に魔法効果を加えて表現する等)などが可能な対策である。








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